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ユニットアビリティ詳細
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各アビリティ関連の用語・効果 Edit

タイプ別基本行動等、ユニットに関する基本的なことはMS・MA性能解説を参照
基本的な効果自体はバトル効果説明を参照

  • 「一度だけ」
    条件を満たした時に効果が一度だけ発動する。
     
    効果が「回復」など瞬間的なものであれば、その瞬間発動して終わり。
    効果が「攻撃力アップ」などの場合で、20秒間など時間指定がない場合、効果は永続となる。
     
    また、一度だけなので、条件を再度満たしても効果は発動しない。
     
    (例)
    HPが10%未満になった時、「覚醒」が発動して無敵になり、また同時に「ガッツ」も発生して残りHPが10%以上に回復した。
    その後、またダメージを受けてHPが10%未満になったとしても、2度目の「覚醒」は発動しない。もちろん「ガッツ」も発生しない。
  • 「トルーパーユニット」について
    アビリティ実装初期にはトルーパーにも有効なものもあったが現在は修正され、アビリティの効果は基本的にトルーパーユニットには適用されていない。
    ※但し、アビリティの説明内容で明確に"トルーパー"を対象とした記載があるもののみ、説明文通りトルーパーに適用される。(例:ラフレシアの専用アビリティ「妖花の誘い」、ゲーマルクの指定アビリティ「統率」等)

鉄壁 Edit

  • 効果詳細
    HPの最大値がアップ。※ステータス画面には反映されず、戦闘中のみ上昇。
    (エーススタンドのHPアップやイベント時のHPアップの特効などが同時発動する場合、数値は加算となる)
     
    戦闘中のみHPが増えるため、増加分はダメージを受けても修理時間が発生しない。
    (例)
    元の最大HPが1万で、鉄壁で+20%されたと仮定した場合、戦闘中のHPは10,000の120%で、12,000となる。
    戦闘終了後のHPは10,000に戻るため、増加分の2,000まではダメージを受けたとしても修理時間は発生しない。
    仮に3,000のダメージを受けた場合、戦闘終了後のHPは10,000⇒9,000となるため、
    ダメージ受けた状態となり修理時間が発生するが、ダメージ3,000分ではなく、1,000分の修理時間で済む。
  • 特徴
    基本的には下記の二つの目的で使用することが多い。
    • 最大HPを上昇させる事で、その他の'HP一定値以下で発動'を条件としたアビリティの発動条件を緩和。
    • 微量ダメージによる修理時間をカットし、連戦使用しやすくする
       (制圧戦はもちろん、主に迎撃戦、討伐戦などのイベントで連戦出来る事が大きなメリット)
      またこれらの目的の場合、枚数を多く重ねるほど効果があるため、2枚以上積まれる事が多い。
  • 要検証
    • 防衛戦で防衛側配置、かつ防衛失敗時、ユニットが生存した場合に鉄壁分が修理時間に影響しているとの報告あり

突撃 Edit

  • 効果詳細
    砲台施設へのダメージがアップする。
    実際には砲台特性をアップさせ、既に砲台特性を持つ場合は倍率に加算される。(砲台特性×2.0に突撃20%追加で砲台特性×2.2)
  • 特徴
    攻撃目標が無差別の場合、砲台以外の施設も狙ってしまうと全く効果がないため、
    攻撃目標が砲台優先のユニットに付与する事で、無駄なく攻撃力アップが狙える。
    複数積みする事で目に見えて火力を増強する事が可能。
    但し、当然ながらエースやMA相手では通常通りのため対ユニット戦において、過信は禁物。
     
    また、【攻撃】Gバーストの威力も上げられるため、Gバースト一発で砲台を壊すというのも狙いやすくなる。
    Gバーストへの威力アップは特性として計算され、必殺や一発逆転で上昇した数値に乗算される。
     
    基本的には攻撃回数が減らないと着ける意味がないため、仮想敵となる砲台施設を定めて、攻撃回数が減るようにあらかじめ計算が必要。
    特に防壁特性のBエースは火力面で悩まされがちだが、元々の攻撃力が高いためこのアビリティで少し補うだけで砲台特性持ちのように砲台を一撃で葬る事も可能になったりする。

略奪 Edit

  • 効果詳細
    生産施設へのダメージがアップする。
    実際には生産特性をアップさせ、既に生産特性を持つ場合は倍率に加算される。(生産特性×2.0に略奪20%追加で生産特性×2.2)
  • 特徴
    生産施設へのダメージアップは残念ながら戦闘の勝敗に対する寄与が低いため、ハロメダルの変換候補にされやすいアビリティ。
    生産優先エースへ装着して生産施設を素早く破壊するぐらいの使い道しか無いのが現状。
     
  • 注意事項
    アビリティディスクの調整についてにはLv3が載っているが未実装である。

壊し屋 Edit

  • 効果詳細
    防壁へのダメージがアップする。
    実際には防壁特性をアップさせ、既に防壁特性を持つ場合は倍率に加算される。(防壁特性×2.0に壊し屋20%追加で防壁特性×2.2)
  • 特徴
    防壁に対する破壊力を増加させるアビリティで、通常攻撃や攻撃Gバーストによる防壁破壊力をアップしてくれる。
    最大の特徴としては効果が特性として発揮されるため、必殺や一発逆転だけでは一撃破壊できないような威力であっても
    乗算効果によって一撃破壊まで引き上げてくれる可能性を持っている。
    (例)
    攻撃Gバーストが威力8,000、必殺が100%だった場合、防壁へのダメージは16,000となり、防壁HPが20,000だと一撃破壊は出来ない。
    ここに壊し屋を30%積むことで威力16,000が30%増され20,800ダメージとなる。
    必殺だけでこのダメージを達成するためには160%が必要なことからも壊し屋の有効性がお分かりいただけるだろう。
     
    逆に防壁特性を元々持っている機体については、必殺のほうが効果的である場合もあるためどちらが効果的かはきちんと計算する必要がある。

弾幕 Edit

  • 効果詳細
    常に攻撃速度アップ
  • 特徴
    常時発動する分上昇値は少なめだが、確実にDPS向上が見込める。
    攻撃にも防衛にも使える万能なアビリティで、特に防衛戦においては量産機が主な敵となり、
    ほとんどのエースの場合は一撃で敵を倒し、待機時間が多く発生してしまうため、
    待機時間の短縮も込みで計算すると、かなりのDPS向上が見込める。
    エーススタンドと併せる事で攻撃速度+50%を越えることも容易で、目に見えて動作が素早くなる。
     
    ただし機体の攻撃速度に依存するため、同じ上昇%であっても0.5秒攻撃と3秒攻撃では短縮度合いが異なる。
    基本的には攻撃速度の遅い機体の方が攻撃速度に対する恩恵が大きく、特に攻撃間隔が比較的長いモビルアーマーとは相性が良い。
    逆に元々早い機体に着けてもあまり変わらず、むしろ(早すぎる)ことによるカラうちが発生してしまう。
     
  • 要検証
    • Sタイプは速度を上げすぎると逆に攻撃回数が増えてしまう現象アリ?(Zガンダム、ガンタンクで事象報告アリ)

高機動 Edit

  • 効果詳細
    常に移動速度が上昇
  • 特徴
    上昇数値は低めだが、常時効果が発動するため安定して効果が発揮される。
    元々の移動速度が20以下のような遅い機体に付与し、駆けつけた時には対象施設が破壊されていて
    空撃ちになってしまったという状況を減らすくらいがベター。
     
    また、同Lvの「撹乱」と移動速度の効果は同じで、「撹乱」は単機では効果は発動しないが発動条件はさほど難しくないため、
    どちらを採用するかは一考したほうが良い。
  • 注意事項
    中速度の機体に付与しても効果はあるが、突出してしまい集中砲火を浴びる可能性が高くなり、
    ユニット配置をしっかり管理しなければならないため、操作難易度は高くなる側面がある。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 移動速度上昇量が増加

必殺 Edit

  • 効果詳細
    【攻撃】Gバーストの威力アップ 
  • 特徴
    【攻撃】Gバーストは瞬時に広範囲に大ダメージを与えられるが、殆どのユニットの場合、
    設定された基本ダメージでは施設破壊までは至らないことケースが殆ど。
    このアビリティでダメージを底上げする事で破壊まで持っていくことが可能となる。
    威力2倍、3倍と補正する事が出来れば高Lvの防壁を吹き飛ばしたり、強力なエースも一撃で倒せるため非常に強力。
    そもそもGバーストを発動するための工夫が必要になるため、「高出力」等のゲージを貯めるアビリティと
    併用する事でより確実で強力なものとなるが、高Lvアビリティをいくつも付与するのは付与失敗のリスクも高いので、
    仮想敵を設定した上で良しとするラインを定め、アビリティ付与計画はしっかり立てておいたほうが良い。
     
  • 注意事項
    • 【攻撃】タイプ以外のGバースト、および通常攻撃には効果はありません
    • 【攻撃】タイプの専用Gバーストには効果がある

エリート Edit

  • 効果詳細
    取得経験値がアップする。(制圧防衛戦にも効果あり)
  • 特徴
    戦闘力は一切変化しない。ユニット育成を円滑に行いたい人向け。
    プレイスタイル次第では無用の長物なため、付与せずにハロメダルに変換するのとどちらかを選ぶかはお好みで。
     
  • 注意事項
    • 「トレーニングラボ」は効果の対象外。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2017/07/11 経験値増加量が増加

メカニック Edit

  • 効果詳細
    機体修理時間を短縮する。
  • 特徴
    戦闘力は一切変化しない。修理時間が気にならない人には不要。
    貴重なアビリティスロットを一つ使用するため、アビリティディスクを潤沢に所持している人にとっても無用のものだろう。
    また、中破程度の場合は「鉄壁」の方が戦闘面においても修理時間においても優れている。
    一応、毎日同じ時間帯でゲームをプレイする場合においては、修理時間が24hのユニットの場合、
    Lv1一つだけでも22.8hほどに短縮できるため時間調整が効いて使いやすい。 
    仮にメカニックで修理時間を100%短縮した場合は全損時も修理時間が0となり、修理を気にせず何度でも使うことが可能となる。

統率 Edit

  • 効果詳細
    自身のトルーパーの攻撃力が〇%アップ
    ※自身の破壊後は無効
  • 特徴
    2018/01/16メンテナンス後にゲーマルクの指定アビリティとして実装。
    ☆1で2%、☆2で5%と上昇量は控えめだが装備したユニットの全てのトルーパーに適用されるため、トルーパーの数が多いユニットに装備すると効果的。
    また、出撃後Gバースト等で呼び出されたトルーパーにも適用される。
     
  • 注意事項
    • トルーパーの存在しないユニットに装備しても効果はない。

発動条件「出撃」 Edit

敵味方を問わず、ジオラマに出撃させることで効果が発動する。ただし、出撃順が参照される効果は防衛では効果を発揮しない

先駆 Edit

  • 効果詳細
    最初に出撃すると攻撃力アップ
  • 特徴
    最初の一機として出撃しなければならないため、扱いづらいアビリティ。
    攻撃力の上昇量も特別高いわけではないが、全施設・エース問わず攻撃力が上がるのがポイント。
    性質上、近接となるWBGタイプ、足の速いユニットは量産機を展開する前に突出してしまうため、不向きである。
    但し、隠密やステルス系のアビリティを持つユニットと組み合わせる事で、
    壁を破壊して道を作り、敵エースを撃破したのちに爆散する特攻機など、工夫次第では活躍する。
    そのため、Lv2ディスクは安易に付与したり捨てないほうが良い。
     
    また、Sタイプ、Fタイプの長射程ユニットは量産機の展開が間に合いやすく、比較的に相性が良い。
    特にFタイプの射程6,7のユニットはSタイプ優先タワーにも狙われにくく、安定した火力アップが狙えるが、ディスクが入手しにくいのが難点。
  • 注意事項
    • 最初にというのは量産機も含め、最初に出撃しなければ発動しない。そのため、1戦闘において先駆けが発動出来るエースは一体のみ。
    • 防衛戦では発動しない。

高出力 Edit

  • 効果詳細
    出撃時、Gバーストゲージが上昇する。
  • 特徴
    100%分まで装着することによって出撃と同時にGバーストが使用可能となる非常に強力なアビリティ。
    【攻撃】タイプのGバーストでは「必殺」や「ロックオン」を組み合わせて敵エースを撃破したり、
    【範囲強化】タイプのGバーストは通常戦闘だけでなく、特別任務やイベント「討伐戦」でも非常に重宝する。
    秒数ではなく%で上昇するため、発動までの時間が長いユニットほどその恩恵は大きくなる。
     
    また、援軍の救援時にはGバーストが最初から60%溜まった状態で出現するため、高出力で40%分を補うことによって出現と同時にGバーストが発動する。
    クシャトリヤウイングガンダムゼロなどの全方位広範囲攻撃タイプのGバーストはさながら敵基地に爆弾を放り込んだような戦果が得られる。
     
    ハイテンションや窮鼠噛猫などとは異なり、出撃することで無条件にアビリティが発動するため、出撃させる位置や状況を気にせず使えるのも大きなメリットである。 

闘志 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、20秒間だけ攻撃力上昇
     
  • 特徴
    出撃後20秒間だけだが大幅に攻撃力を上げられるのが魅力。
    但し、20秒というのは決して長くなく、一撃で落とせる施設相手の場合でも
    せいぜいターゲットに出来るのは2つか,3つ程度なので過信は禁物。
     
    ジャミングとタイミングを合わせて出撃させて突破口を開いたり、エースのスピード撃破や「覚醒」の発動阻止など
    明確な戦術を持って扱わなければ、恩恵は余り得られない。間違っても生産施設を叩くような使い方はNGで、
    それであれば、他のアビリティを使用したほうが良い。
     
    また、イベント「討伐戦」における救援エースとして登録する際も最大限に恩恵が得られるため相性が良いが、
    自身で使用する際には上記のような運用意識が必要となるため注意。

奇襲 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、40秒間移動速度がアップする
  • 特徴
    上昇量が高め、かつ効果時間も40秒とそこそこ。中盤以降に出撃させ本隊とすぐさま合流させたい場合や
    無敵・ステルスと組み合わせて突破口を開く、文字通り奇襲仕様のエースに適している。
     
    但し、大半のエースはGバーストのゲージを貯める時間を稼ぐために序盤は量産の後ろに隠しておきたい
    実状があるため、奇襲仕様に適したエースは少ない。
     
    全タイプにおいて常時ディスクが入手可能なため、比較的入手もしやすい。
  • 注意事項
    考えなしにエースを出撃させると簡単に突出して砲台の的になりやすくするだけなので、
    奇襲仕様のコンセプトを持たないならむしろない方が良い。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 効果時間と移動速度上昇量が増加

集中力 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、20秒間ゲージ上昇量がアップする。
     
    例:集中力1で+20%、20秒でGバーストが発動するユニットの場合
    20秒 ÷ 1.2秒 ≒ 16.7秒
    となり、約3.3秒の時間短縮が見込める
     
    例:集中力1で+20%、30秒でGバーストが発動するユニットの場合
    20秒 × 1.2秒 = 24秒
    となり、4秒の時間短縮が見込める
     
    詳細な発動時間と集中力による短縮効果についてはバトル効果説明の「Gバーストゲージの上昇速度アップ」の項目を参照。
  • 特徴
    出撃直後にゲージを貯められるアビリティとしては、瞬時にチャージ可能な「高出力」が存在するため、効果としてはどうしても見劣りする。
    また、元々の発動までの時間が長いユニットには付焼き刃程度にしかならない事も多い。
     
    しかし、比較的入手しやすく数が集まりやすいため、複数付与は容易である。
    あまり過度な期待はせず、30秒発動クラスのユニットに2,3個付与し、20秒程度で発動出来るようにする事で
    1回目の発動も早くなり、2回目の発動チャンスも増えるので、使用感は結構変わる。
     
    ちなみに発動まで20秒の機体に集中力を100%付与することで発動までが10秒となり、隠密と組み合わせることで発動までの撃墜リスクをかなり
    減少させることが出来る。発動まで30秒の機体に集中力を200%付与することでも同様に10秒まで短縮することが出来る。

隠密 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、○秒間は敵に狙われなくなる。
  • 特徴
    効果時間がLv3でも10秒と決して長くないため扱いづらく、過信は禁物。
    釣りだしたエース・MA処理、確実に壁を抜いて進軍ルートを確保する、などと言ったあらかじめ戦術目的を明らかにしておく必要がある。
    防衛エースとして設置した場合は開始直後から効果時間分だけ攻撃側から狙われなくなる。
  • 注意事項
    • 効果としては機体特性における「ステルス」と同じ。
    • あくまで「狙われなくなる」だけであり無敵ではないため、エース・MAや砲台による範囲攻撃のダメージと、それによる怯みは発生する。

威圧 Edit

  • 効果詳細
    出撃後60秒間通常攻撃で受けたダメージの○%を敵に反射する
  • 特徴
    HP1万あたりの反射量は以下の通り。
    Lv1(3%)⇒300
    Lv2(6%)⇒600
    Lv3(20%)⇒2,000

当然ながらユニットHPの総量に比例して反射できる量も決まるため、HPの高いユニット向けである。
標準的なHPの高いWタイプでHP1万~3万、GタイプでHP3~6万であるため、
Lv1、Lv2を複数枚積んでも、反射だけでは量産機1機を撃破するのも中々難しい。
実際には複数の対象に攻撃される事が殆どであるため、ダメージはさらに分散することになる。
 
Lv1(3%)、Lv2(6%)は反射量が少なく、効果としては今ひとつ。
最低でもLv2の複数枚積みが必須。Lv1は効果が低すぎるため、着用するならば6スロット目以降を埋める程度。

  • 注意事項
    ・追加装甲によって本体にダメージが発生しない場合も反射対象となる。
    ・Lv3ともなれば中々無視できない数値となるので戦闘前のアビリティ確認では要注意。
    オオワシアカツキの特性やGバーストによる反射効果とは加算になる。

攪乱 Edit

  • 効果詳細
    装着したエース(A)と一緒に他の自軍エース(B)が出撃することで移動速度がアップする。
    エース(A)とエース(B)の出撃順は関係なく、2機がフィールドに出撃状態になった時点で発動する。
    その後、エース(B)が撃破されてもエース(A)の上昇した移動速度はそのまま永続で持続する。
    また、攻撃速度もアップする。
  • 特徴
    比較的に発動条件が簡単な割に、上昇効果も高め。
    お手軽に移動速度を高めたいときには役立つが、単騎出撃だけでは発動しない点には注意。
    追加された攻撃速度アップは効果が低いためオマケ程度に考えた方が良い。
  • 注意事項
    防衛戦では発動しない。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 攻撃速度アップの効果が追加

ロックオン Edit

  • 効果詳細
    出撃してからHP70%を下回るまで、エースへのダメージがアップする。
    実際にはエース特性をアップさせ、既にエース特性を持つ場合は倍率に加算される。(エース特性×2.0にロックオン20%追加でエース特性×2.2)
  • 特徴
    一定ダメージを受けるまでという制約はあるが、対エースにおいてダメージを大幅に上昇させることが可能。
    「覚醒」持ちエースに対して、覚醒を発動させずに大ダメージで倒せることが可能なため、工夫次第ではかなり有効なアビリティ。
    砲台やエースからの攻撃で被弾してしまうと効果が消えてしまうため、射程の長いユニットと相性が良い。
     
    但し、敵の基地内部にいるエースを相手に無傷で衝突する事はほぼ不可能なため、基地の外へ誘き出した後、
    「トリックスター」「隠密」などを併用する事で、一方的に攻撃が可能な状況を作り出す工夫が必要になる。
     
    また、【攻撃】Gバーストの威力も上げられるため、「ハイテンション」と組み合わせる事で、
    登場からいきなり一撃でエースを蒸発させるというのも狙いやすくなる。
  • 注意事項
    一度でもHPが70%を下回ると効果は永続的に消失する。ガッツや自動修復といった回復系のアビリティで70%以上になっても再発動はしない。

疾風 Edit

  • 効果詳細
    出撃後5秒経過する度に攻撃速度がアップ
  • 特徴
    長時間生存する事で加速度的に攻撃速度を上昇させることが可能。
    疾風3(5秒経過毎に5%アップ)であれば20秒経過で弾幕3と同等効果となり、以降は更に速度が上がっていくため、非常に強力。
    生存能力の高いユニットに向いており、他の延命系のアビリティや戦艦の回復支援などと相性が良い。
    また複数装着することにより上昇効果が加算される。(疾風3×3で5秒毎に15%アップ)
  • 注意事項
    出撃時間を長くするためになるべく早めに出撃させたいところだが、量産機の展開が終わらないうちに
    出撃させてしまうと堕ちやすくもなるため、運用には注意が必要。

加速 Edit

  • 効果詳細
    出撃後5秒経過する度に移動速度がアップ
     
  • 特徴
    序盤は量産機の数が少なく、移動速度が高いと砲台に狙われやすくなり危ないが、
    後半の量産機が捌けてくる頃には、素早く立ち回って欲しい場面が増えるため、
    序盤は遅く、後半は速いというのは長所となるケースが多い。
    上記の点から、他の移動速度上昇系アビリティと比べ、エースの出撃タイミングがある程度早くても安定するのが利点。
     
    出撃時間が長くなるほど効果は高くなる。
    移動速度は足の遅い機体ほど恩恵が大きいため、移動速度が並程度、もしくは並より遅い機体に向く。

尻上がり Edit

  • 効果詳細
    出撃20秒経過するとGバーストのゲージコストカット & ゲージ上昇
     
    (例)Gバースト発動時間40秒、尻上り1×4
    20秒経過時点で16秒短縮され、ゲージが90%上昇(残り4秒)した状態となる。
     
    (例)Gバースト発動時間40秒、尻上り1×5
    20秒経過時点で20秒短縮され、ゲージが100%上昇した状態となる。
     
    (例)Gバースト発動時間45秒、尻上り1×5
    20秒経過時点で22.5秒短縮され、ゲージが約95%上昇(残り2.5秒)した状態となる。
     
  • 特徴
    ゲージ上昇効果は同Lvの「高出力」の1/2。
    同Lvの「集中力」と比較した場合、ユニットの発動時間が40秒の場合で同量となり、
    40秒以下なら集中力に劣り、40秒以上なら集中力に勝る。
     
    このため、発動時間が長めの機体には集中力以上の効果を期待できる反面、
    ゲージ上昇タイミングが出撃から20秒後であるため、
    ラボ攻撃などでゲージを貯めている場合、無駄分が発生する可能性もあるので注意。
     
    コストカット効果については効果量が少なすぎるため、あくまでおまけと考えたほうが良い。
    枚数を重ねて初めてやっと気持ち程度なので、あまり当てにはしない方が良い。

猛攻 Edit

  • 効果詳細
    90秒間、MAへのダメージがアップする。
    実際にはMA特性をアップさせ、既にMA特性を持つ場合は倍率に加算される。(MA特性×2.0に猛攻20%追加でMA特性×2.2)
  • 特徴
    対MAに特化しているだけに攻撃力上昇幅は大きく、MAを短時間で倒したい場合に役立つ。
    攻撃力の上昇量はLv1、Lv2であれば「闘志」と同じであるため、複数積みする場合は闘志でも同じ仕事が可能だが、
    こちらは効果時間が長いため、基地の外側へ釣るのが困難なタイプのMAにも対処しやすいのが強み。
  • 注意事項
    エースとMAは明確に区別されており、イベントにおいても「MA」にしか効果は無い。
    (過去にはイベント等でエースにも関わらずMA扱いで「ハイテンション」等が発動しないことがあった)
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 効果時間と特性倍率が増加

発動条件「Gバースト使用」 Edit

Gバーストを使用することで効果を発揮する。そのためGバーストゲージさえ貯まっていれば任意のタイミングで発動できる。その特性上防衛では無意味。

ド根性 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを撃つと一定時間ひるまなくなり、回復(50/秒)する。
  • 特徴
    怯みがなくなるため、常にDPS確保が可能になる。
    防壁、フロントコア、エースなどHPの高い対象を攻撃する際に迫撃砲に狙われる様な場面でも
    関係なくDPSを発揮する事が可能。
     
    発動タイミングがGバースト使用なので、ある程度は任意にタイミングを狙う事が可能なので、
    ここぞと言う場面で使用する事で確実な仕事が出来る。
     
    但し、DPSが向上する訳ではないので、DPS過剰気味のユニットの攻撃を確実に与えるため
    の手段であり、火力に乏しいユニットには余り必要とならない。
     
    回復効果は微量、かつ回復に時間を要するため、おまけ程度。
    回復というよりは、わずかながら被ダメージを軽減してくれるものと考えたほうが良い。
     
  • 注意事項
    • 元々怯まないためかGuardianには存在しない
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 効果時間が増加

雲隠れ Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると○秒間敵に狙われなくなる
  • 特徴
    発動タイミングが任意で使用可能なので、Lv1であっても一旦ターゲットを切る事で近くの
    量産機にターゲットを移すなどのコントロールが可能。
     
    また、一度だけではなく何度も発動可能であり、Gバースト使用する度に効果が発動する。
    同じステルス効果のトリックスターと異なり、効果時間中にGバーストを発動することで効果時間が上書きされる。
    Lv3ともなると10秒隠れる事が出来るため、【攻撃】タイプのGバースト使用後すぐに次のゲージが溜まり始める性質を利用し、
    「憤怒」「我慢」「特攻」「好敵手」などのアビリティと組み合わせ、10秒以内に再発動させることができるような構成であれば、
    殆どの時間を狙われない状態になる事も可能となる。
  • 注意事項
    • 隠密状態はあくまで「狙われなくなる」だけであり無敵ではないため、エース・MAや砲台による範囲攻撃とそれによる怯みは発生する。
    • 【変形】や【攻撃】タイプのGバーストの場合、「雲隠れ」の効果はGバースト発動モーション終了時点からの発動となるため、
      発動の瞬間にダメージ発生が残った場合は消えた瞬間でもダメージを受けることとなるため、ノーダメージでは済まないケースもある。

閃光 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけ移動速度と砲台特性がアップ
  • 特徴
    一度使用すれば効果は永続し、上昇量は「高機動」「撹乱」の同Lvとほぼ同じ。
    ある程度任意のタイミングで移動速度をアップできるのが特徴。
    30~50秒でGバースト発動するタイプのユニットなどで、序盤は目立たないようにし、Gバースト発動と共に一気に前に出るという形になる。
    また、高出力などと組み合わせる事で序盤から移動速度上昇を狙っていく使い方も可能なので、
    他の移動速度上昇系のアビリティに比べて自分の好みに合った運用が選びやすい。
     
    また、「突撃」の半分程度ではあるが砲台特性が付与されるため、Gバースト発動で足回りに加えて砲台殲滅力も多少底上げしてくれる。
    ただしGバーストを発動するまでは効果が発動しないので、1回目の攻撃Gバーストには威力に砲台特性が乗らないため注意。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 砲台への特性倍率が追加

自動修復 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけHPが回復
  • 特徴
    Gバーストゲージさえ貯まっていれば、自発的に使用できHP回復系のアビリティの中では即効性と回復量に優れる。
    Lv1でも20%、Lv3だと50%も回復するため底力や自己強化型Gバーストと組み合わせると効果的。

渇望 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると攻撃力が○%アップ
  • 特徴
    2017/11/28メンテナンス後にファントムガンダムの指定アビリティとして実装。
    上昇量は☆3で10%と控えめだがGバーストを発動する毎に累積するため、何度もGバーストを使用できるユニットに装備できると効果的。
     

精神統一 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけ20秒間攻撃力がアップ
  • 特徴
    Gバースト発動に合わせて攻撃力をアップさせることができるので、
    バフ系と合わせて火力の底上げや狙ったタイミングでの火力増強などに使うことができる。
    ただ、同様に20秒間攻撃速度アップの効果がある「一斉攻撃」に比べて上昇%が低いため火力アビリティとしての優先度は低め。
  • 注意事項
    • ステータスの基本攻撃力が強化されるだけなので、イベントや特別任務等で特効が付く場合は加算される。(特効+200%でアビリティ+20%だと攻撃力+220%)

一斉攻撃 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけ20秒間攻撃速度がアップ
  • 特徴
    Gバースト発動に合わせて攻撃力をアップさせることができるので、
    バフ系と合わせて火力の底上げや狙ったタイミングでの火力増強などに使うことができる。
    上昇度合いは元々の攻撃速度に依存するため、攻撃間隔の大きいエースの方がより恩恵が大きくなるが、
    アビリティ自体の上昇%が大きいので、1秒感覚のエースであってもそこそこの効果は得られる。
     
    また、攻撃速度の上昇は待機モーションの短縮にも繋がるため、「精神統一」と同じ%であっても
    待機モーションの短縮分だけ一斉攻撃の方が得られるダメージ量は高くなるケースが多い。
  • 注意事項
    • SやFの射程が長いエースの場合、攻撃から着弾までに時間差があるため通常の状態では起こらない空撃ちが発生してしまう可能性がある。(特にガンタンクやザメル等)

気合 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけ30秒間受けたダメージの○%をHPとして吸収する
     
  • 特徴
    ダメージ1万あたりの回復量は以下の通り。
    Lv1(3%)⇒300
    Lv2(6%)⇒600
    Lv3(20%)⇒2,000
    Lv1(3%)、Lv2(6%)は回復量が少なく、効果としては今ひとつ。
    回復を実感する前に撃墜されているだろう。
    しかしLv3(20%)ともなると無視できない回復量となり、合計100%以上にできれば30秒間回復し続けることになる。
    詳しくはバトル効果説明の「吸収する」項目を参照。
     
  • 注意事項
    • 回復し続けるには計算上Lv3が五枚以上必須。幸いブリッツガンダムガンダムエクシアのものが常設されているため完成できる可能性はある。
    • 効果の適用はダメージを受ける→回復するという順のため致命の一撃を受けると回復する前に撃破されてしまう。
    • 反射ダメージは吸収できないため、気合で100%吸収状態であっても反射ダメージはそのまま受けてしまう。

フル稼働 Edit

  • 効果詳細
    Gバーストを使用すると一度だけ○秒間無敵になる
  • 特徴
    一度だけ指定の秒間、(反射を含む)ダメージを一切受けず、怯まなくなる。
    ターゲットは切らないため任意のタイミングで使用することで量産機の壁とすることができる。
  • 注意事項
    • ターンX(月光蝶)のように【変形】→【範囲弱体】等の複数の効果を挟むGバーストの場合【変形】の時点で効果が発動し【範囲弱体】のモーション分時間を消費してしまう。

発動条件「敵ACEと対峙」 Edit

敵エースをターゲットした瞬間に効果を発揮する。
その性質上元来のHPの多いWGタイプなら回復量が多くなり、射程の長く対峙の発生しやすいSFタイプなら効果を発生させやすい。
 
「一度だけ」の記載がないアビリティは敵エースをターゲットするたび効果が発揮されるため、
効果発揮後に敵エースがターゲットから外れて再度ターゲットされた場合(ステルス→ステルス解除等)や、
Gバーストによる変形/分離により敵エースを再ターゲットした場合にも効果が発動する。

覇気 Edit

  • 効果詳細
    敵ACEと対峙するとHPが○%回復
     
  • 特徴
    敵エースをターゲットした瞬間に指定のHP割合を回復する。
    一度だけではなく複数回発動できるため敵エースが多く配置されている基地ほど回復できるチャンスが多くなる。
    相手のトリックスター等でターゲットが切り替わった場合再対峙することで同じエース相手でも再び回復する。
     
    また、レアなケースではあるが、攻撃(A)・防衛(B)エースのお互いが射程範囲内に居る場合、片方のエース(A)が「トリックスター」等でステルス状態になり
    もう一方のエース(B)がステルス状態でない場合に、エース(A)がエース(B)を攻撃した際にエース(B)が対峙状態を発生させてHP回復効果が発動する。
    しかしターゲットがステルス状態のため即対峙状態が解除され、ステルス効果が無くなるまでエース(A)が攻撃する毎に毎回対峙が発生し、回復が発動することがある。
    主に防衛時のMAで起こり得るケースである。

宿敵 Edit

  • 効果詳細
    敵ACEと対峙すると30秒間攻撃力が○%アップ
     
  • 特徴
    敵エースをターゲットした瞬間に攻撃力が上昇する。
    同じく対峙で対エースへのダメージアップする「ロックオン」と相性が良い。
    複数回発動するので対エースに限ってはほぼ常時発動した攻撃力を期待できる。

力押し Edit

  • 効果詳細
    敵ACEと対峙すると20秒間攻撃速度が○%アップ
     
  • 特徴
    敵エースをターゲットした瞬間に攻撃速度が上昇する。
    同じく対峙で対エースへのダメージアップする「ロックオン」や「宿敵」と相性が良い。
    ただし、「宿敵」より効果時間が短いことには注意。
    複数回発動するので対エースに限ってはほぼ常時発動した攻撃力を期待できる。

好敵手 Edit

  • 効果詳細
    敵ACEと対峙すると15秒間Gバーストゲージの上昇速度が○%アップ
     
  • 特徴
    敵エースと対峙が発生した場合、15秒の間Gバーストゲージの上昇速度がアップする。
    効果時間が短いもののLv1で30%、Lv2で50%、Lv3で120%と我慢とほぼ同等の効果を得ることができる。
    またハイテンションとは違い、例えば効果を発揮し【攻撃】タイプのGバーストを使用した後も規定時間は効果を得る。
     
    一度ではなく何度でも発動可能なのもポイントで複数のエースを配備している基地相手であれば何度も発動できるチャンスがある。
    ただし、効果発動中に別のエースと対峙が発生した場合は効果を得られないことには注意。

ハイテンション Edit

  • 効果詳細
    敵エースをターゲットすると、一度だけGバーストゲージが○%上昇する
  • 特徴
    ゲージ即上昇系のアビリティ。
    発動タイミングは敵エースをターゲットした瞬間であるため、
    ユニット配置時に敵エースをターゲットする事で、「高出力」と同じ様な感覚で運用が可能になる。
     
    特にFタイプにおいては「高出力3」の入手手段が過去ランキング上位報酬のみであるため効果として貴重である。

対決 Edit

  • 効果詳細
    敵ACEと対峙すると一度だけGバーストのゲージコストを%カット、エースへの特性倍率アップ
  • 特徴
    敵エースと対峙することでゲージコストを一定%カットし、Gバーストの二回目以降の発動が速くなるが
    Lv3であっても7%と効果は小さく、ゲージカット目的であれば尻上がりのほうがゲージ上昇もあるので使いやすい。
     
    ロックオンは発動開始トリガーは無条件だが効果時間はHP残量が制約となっているが、対決は対峙がトリガー条件であるものの一度発動すれば効果は永続。
    攻撃Gバーストで敵エースを巻き込むような場合はロックオンが向いており、対決は実際にエースと対峙して直接攻撃するような場合に向いている。
     
  • 注意事項
    • Warriorでは唯一のGバーストゲージに影響するLv2アビリティ。つまりプレミアムガシャで排出する可能性があり、上方修正が期待されるところだが…
       
  • 調整・修正履歴
    • 2017/07/11 エースへの特性倍率が追加

トリックスター Edit

  • 効果詳細
    敵エースをターゲット時、一定時間ステルス状態になる。
  • 特徴
    敵エースをターゲット時、ステルス状態となり全てのターゲットが外れた状態となる。
    条件を満たせば何度でも発動するため、タイミングが上手く噛み合うと思わぬ事態を引き起こす。まさにトリックスター。
  • 注意事項
    効果時間内にさらに敵エースをターゲットした場合、効果は上書きされず、不発となる。
     
    ステルス対決の受け側のトリックスターの挙動については以下のようになる。
    ①ステルス状態の相手から攻撃を受けた時、射程内に相手がいる場合に発動
    ②お互いにターゲットを見失う。
    ③攻撃側のステルス状態が持続したまま(専用アビなどで10秒以上ステルスが持続)、再度攻撃を受けた場合はトリックスターは発動しない。
    ※③までに受け側が量産機など別のユニットを狙い、ターゲットが一度でも更新されていれば、再度攻撃を受けた場合もトリックスターは発動する

発動条件「敵機体撃破」 Edit

敵ユニットを破壊すると効果が発動する。その性質上防衛の方が効果を発生させる機会が多い。

電撃戦 Edit

  • 効果詳細
    敵機体を撃破すると一度だけ攻撃力が○%アップ
  • 特徴
    量産・エース・MAに関わらず、敵機体を破壊することで発動する。
    量産機を倒すことで容易に発動できるため、主に防衛戦で有用なアビリティとなっている。
    迎撃戦も同様に量産機が出現するため容易に火力アップが見込める。
     
    防衛に使用するならば、想定する敵ユニットのHP以上に攻撃力が上昇するようにし一撃で仕留められるように調整できると良いだろう。

快進撃 Edit

  • 効果詳細
    敵機体を撃破すると一度だけHPが○%回復
  • 特徴
    量産・エース・MAに関わらず、敵機体を破壊することで発動する。
    主に攻撃エースとの相性が良く、エースやMAとの対決時に消耗したHPを回復することができる。
    比較的回復量が多く、エースと直接殴り合うことが良くある短い射程のエースに向いている。
    ただし量産機と共に進軍する場合、量産機がトドメを刺してしまうと発動しない点には注意。
     
    防衛戦ではHPが減る前に量産機を倒して発動してしまうため、あまり効果は期待出来ない。同じ理由により迎撃戦も同様。
    討伐戦では発動できれば対エースとの消耗を回復出来るが、大量の量産機が攻撃する中でトドメの一撃を撃つ必要があるため
    狙って発動させることは非常に困難を極めるだろう。

神速 Edit

  • 効果詳細
    敵機体を撃破するたびに攻撃速度がアップ
  • 特徴
    量産・エース・MAに関わらず、敵機体を破壊することで発動する。
    現状実装されている「神速2」は破壊するたびに攻撃速度が1%アップし、20機破壊で「弾幕3」と
    同レベルの攻撃速度アップとなる。
    主に防衛戦での範囲攻撃エースと相性が良く、撃破数を稼ぐことが出来ればかなりの攻撃速度アップが見込めるが
    他の破壊発動系アビリティと同様にトドメを刺さないと発動しないため、思った程には上昇しないことが多い。
     
    現状、過去に1周年キャンペーンにてログインボーナスで配布された1枚と
    討伐戦「姫君に迫る魔手」戦闘データ報酬の2枚のみの貴重なアビリティである。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 攻撃速度上昇量が増加

連撃 Edit

  • 効果詳細
    敵機体を撃破するたびに攻撃力がアップ
  • 特徴
    量産・エース・MAに関わらず、敵機体を破壊することで発動する。
    現時点で存在するのはBタイプの「連撃3」のみであり、撃破毎に攻撃力4%アップ。
     
    現状Bタイプのみであるため、防衛戦ではなかなか選択肢にはなりにくい。
    攻撃側では倒す対象が少なく、仮に倒したとしても1機あたりの上昇%が非常に小さい。

発動条件「被ダメージ」 Edit

ダメージを受けると効果が発動する。無敵や追加装甲残存によってダメージを受けない状態では効果は発動しない。

熱血 Edit

  • 効果詳細
    攻撃を受けるたびに攻撃力がアップ
  • 特徴
    ダメージを受けるたびに攻撃力がアップするが、上昇量は小さい。
    多少攻撃を受けても問題の無いダメージカット系や回復系のアビリティを持ったエースに向いたアビリティと言える。
  • 注意事項
    • 覚醒やフル稼働、無敵Gバースト等のダメージを受けない状態では発動しない。
    • 回避した場合はダメージを受けていないので発動しない。
    • 吸収や気合などは一旦ダメージを受けて回復するため発動する。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 攻撃力上昇量が増加

逆上 Edit

  • 効果詳細
    攻撃を受けるたびに攻撃速度がアップ
  • 特徴
    ダメージを受けるたびに攻撃速度がアップするが、上昇量は小さい。
    多少攻撃を受けても問題の無いダメージカット系や回復系のアビリティを持ったエースに向いたアビリティと言える。
     
    Lv2で2%のため常時攻撃速度が上昇する弾幕のLv2と同等の効果を得るためには6発も被弾しなくてはならず、安定性を求めるなら弾幕の方が良い。
  • 注意事項
    • 覚醒やフル稼働、無敵Gバースト等のダメージを受けない状態では発動しない。
    • 回避した場合はダメージを受けていないので発動しない。
    • 吸収や気合などは一旦ダメージを受けて回復するため発動する。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 攻撃速度上昇量が増加

激情 Edit

  • 効果詳細
    攻撃を受けるたびにGバーストゲージが○%アップ
  • 特徴
    ダメージを受けるたびにGバーストゲージがアップするが、上昇量は小さい。
    3~5%程度の上昇となるため、Gバーストゲージのチャージ時間が長いエースではある程度は効果的だが、
    大抵の場合、憤怒のほうがチャージ効率が良いことがほとんどである。
    多少攻撃を受けても問題の無いダメージカット系や回復系のアビリティを持ったエースに向いたアビリティと言える。
  • 注意事項
    • 覚醒やフル稼働、無敵Gバースト等のダメージを受けない状態では発動しない。
    • 回避した場合はダメージを受けていないので発動しない。
    • 吸収や気合などは一旦ダメージを受けて回復するため発動する。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 Gバーストゲージ上昇量が増加

憤怒 Edit

  • 効果詳細
    攻撃を受けるたびに3秒間Gバーストゲージの上昇速度が○%アップ
  • 特徴
    なかなかに上昇速度の効果が高く、複数付けると被弾時のゲージ上昇速度が目に見えて加速する。
    Gバーストの発動が遅い機体には発動までの補助、発動が早い機体には回転率の向上と様々な活用が望める。
    Gバースト発動後に即チャージが開始される攻撃Gバーストの機体と相性が良く、逆にGバーストの発動が1回きりや
    範囲強化の機体とは相性が悪い。(範囲強化中はGバーストゲージがチャージされない)
    Gバースト発動の短さと「雲隠れ」を併用し、ステルス回転率を高める組み合わせが非常に強力な機体も存在する。
     
    ただし発動時間は3秒間と短いため、常に被弾して「集中力」のように発動するような皮算用で運用すると、
    想定より貯まらない事態にもなり得るので注意が必要。
     
    また、被弾が条件のため、被弾しにくい射程の長い機体や量産機を壁にして運用する機体とは相性が悪く、
    逆に前線に出るような射程の短い機体とは相性が良い。
    しかし憤怒を発動させるために被弾しすぎてGバースト発動前に撃墜されてしまっては本末転倒なので、
    被弾状況を適度に調節するような運用の難しさもある。
     
    多少攻撃を受けても問題の無いダメージカット系や回復系のアビリティを持ったエースに向いたアビリティと言える。
  • 注意事項
    • 重複して発動はしない。一度被弾して憤怒が発動すると3秒間は何回ダメージを受けても上昇量は変わらない。
    • 覚醒やフル稼働、無敵Gバースト等のダメージを受けない状態では発動しない。
    • 回避した場合はダメージを受けていないので発動しない。
    • 吸収や気合などは一旦ダメージを受けて回復するため発動する。

逆襲 Edit

  • 効果詳細
    攻撃を受けるたびに3秒間攻撃力が○%アップ
  • 特徴
    被ダメージによって攻撃力が上昇するが、熱血の蓄積型とは異なり瞬発的な発動となる。
    3秒間とは言え攻撃力の上昇量は非常に高く、20秒間しか効果が持続しない闘志の効果量と発動条件の容易さを考えればかなり強力。
     
    Gエースのような被弾が前提となる機体とは相性が良く、火力面で不安のあるGエースに複数枚装着することで
    Gエースとは思えない程の火力を叩き出すことも出来るようになる。
    ただし、被弾しなければ発動しないため上手く被弾をコントロールしながら運用する難しさもある。
     
    多少攻撃を受けても問題の無いダメージカット系や回復系のアビリティを持ったエースに向いたアビリティと言える。
  • 注意事項
    • 重複して発動はしない。一度被弾して憤怒が発動すると3秒間は何回ダメージを受けても上昇量は変わらない。
    • 覚醒やフル稼働、無敵Gバースト等のダメージを受けない状態では発動しない。
    • 回避した場合はダメージを受けていないので発動しない。
    • 吸収や気合などは一旦ダメージを受けて回復するため発動する。

発動条件「残りHP」 Edit

残HPが規定値以下になると効果が発動する。

底力 Edit

  • 効果詳細
    HPが30%以下になると一度だけ攻撃力がアップ
  • 特徴
    Gバーストの攻撃力アップバフと併用した場合、上昇%は加算。
    発動ラインがHP30%と低い分、上昇値は大きい。
    瀕死に近い状態で発動するため、このアビリティだけでは発動しても被弾によって即撃墜されてしまう。
    使用する場合は「覚醒」や「ガッツ」などの延命アビリティと併用することで底力の発動状態を長く維持したい。
     
    特殊な例として、スーパーガンダムゴッドガンダム(風雲再起)といった撃破後に分離するエースの場合、
    分離した直後(HP100%状態)から底力を発動した状態となり、分離後ユニットがHP30%以下になっても再度発動することはない。

窮鼠噛猫 Edit

  • 効果詳細
    HPが30%以下になると一度だけGバーストゲージが上昇
  • 特徴
    発動条件がHP30%と比較的発動させやすい割に、上昇量が☆1で30%、☆2で50%と高く、☆3ともなれば100%上昇する。
    「高出力」と異なりHPが30%以下になるまでは発動しないため、意図した位置での発動は難しいが、
    「高出力」が貴重なため「ハイテンション」と共に代用されやすいアビリティである。
     
    HP30%状態での発動となるため、主に攻撃Gバーストを持つエースに採用されやすい。
    また、「底力」や「一発逆転」などのHPが発動条件がアビリティとの組み合わせも考えられる。
     
    Shooter型の場合、発動時に撃墜寸前のHPとなってしまうため、☆2を二枚など合計100%以上になるように装備すると安定する。
      
    余談だが、「窮鼠猫噛(きゅうそねこかみ)」ではなく「窮鼠噛猫(きゅうそごうびょう)」である。
  • 注意事項
    • HP30%以上の状態から一撃で撃墜された場合は発動しない。

我慢 Edit

  • 効果詳細
    HPが40%以下になると一度だけ60秒間Gバーストゲージの上昇速度がアップ
  • 特徴
    「窮鼠噛猫」が瞬間チャージなのに対して、こちらはゲージ上昇速度のアップ。
    発動条件は「窮鼠噛猫」よりも緩く、HPが低めなSエースでも多少は持ちこたえられるようになったが、
    即効性が無いため60秒間フルに恩恵を受けるためにはアビリティによる延命等が必要となる。
    2018/04/10の調整にて、効果時間が非常に長くなったことに加えて、Gバーストゲージの上昇率が増加したことによって
    複数枚使用による「憤怒」並の高速チャージが可能となった。
    HP40%以下になるまで発動しないデメリットがあることと、「窮鼠噛猫」のように即チャージされるわけではないのでダメージコントロールは必要となる。

 

  • 注意事項
    • HP40%以上の状態から一撃で撃墜された場合は発動しない。
    • アビリティの発動回数は1回だが、発動後60秒経つ前にGバースト発動させても60秒経過するまで引き続き効果は継続する。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 効果時間が30秒→60秒に増加、Gバーストゲージの上昇率が増加
    • 2017/07/11 発動条件がHP20%→40%に変更

一発逆転 Edit

  • 効果詳細
    HPが30%以下になると一度だけ攻撃Gバーストの威力が○%アップ
  • 特徴
    効果は「必殺」と同様だが、発動条件が設定されている代わりに「必殺」と比べて上昇%が非常に高い。
    ☆1では20%で「必殺2」と同等とリスクの割には物足りないが、☆2で「必殺3」を超える60%、☆3に至っては100%という凄まじいダメージアップが望める。
     
    一方で、HPの発動条件に届く前にGバーストを発動してしまったり、狙った位置で発動させにくい、
    瀕死もしくは撃墜されることを前提とした運用になるなどデメリットも多い。
    しかしそれを補って余りある効果でもあり、上手く運用出来れば非常に強力なアビリティとなる。
    「覚醒」や「窮鼠噛猫」と併用することで不発リスクをより減らすことが出来るだろう。
     
  • 注意事項
    • 発動回数は一度だけだが、一度発動さえすればHPを回復したり何度もGバーストを使用したとしても効果は永続する。

ガッツ Edit

  • 効果詳細
    HPが10%以下になると一度だけHP○%回復
  • 特徴
    「鉄壁」やエーススタンド、イベント特効でHPが上昇している場合は、上昇分を含めたHPから回復量が計算される。
    割合回復となるためHPの高いWやGエースには効果が高い。特にイベント特効でHPが大幅に上昇している場合は、
    10%回復でも相当量のHP回復が見込める。
  • 注意事項
    • HP10%以上の状態から一撃で撃墜された場合は発動しない。

吸収 Edit

  • 効果詳細
    HPが20%以下になると一度だけ30秒間受けたダメージの○%をHPとして吸収する
  • 特徴
    ダメージ1万あたりの回復量は以下の通り。
    Lv1(3%)⇒300
    Lv2(6%)⇒600
    Lv3(20%)⇒2,000
    Lv1(3%)、Lv2(6%)は回復量が少なく、効果としては今ひとつ。
    回復を実感する前に撃墜されているだろう。
    しかしLv3(20%)ともなると無視できない回復量となり、合計100%以上にできれば30秒間回復し続けることになる。
    また、攻撃Gバーストも吸収可能。詳しくはバトル効果説明の「吸収する」項目を参照。
     
  • 注意事項
    • 回復し続けるには計算上Lv3が五枚以上必須。
    • 効果の適用はダメージを受ける→回復するという順のため致命の一撃を受けると回復する前に撃破されてしまう。
    • HP20%以上の状態から一撃で撃墜された場合は発動しない。
    • 覚醒などで無敵になるとダメージが発生しないため回復もしなくなる。
    • 反射ダメージは吸収できないため、気合で100%吸収状態であっても反射ダメージはそのまま受けてしまう。

覚醒 Edit

  • 効果詳細
    HPが10%以下になると一度だけ○秒間無敵(戦艦砲撃には無効)
  • 特徴
    主に防衛戦で重宝され、量産やエースの足止めとして非常に優秀なアビリティである。
    攻撃においてもエースの延命によって戦局が変わることもあるため攻守共に役立つ。
    発動条件がHP10%と低く、防衛エースであれば「鉄壁」による発動HPを引き上げることも重要となる。
     
    覚醒を発動している間は、戦艦の砲撃以外はいかなる攻撃や攻撃Gバーストも受け付けず、
    ダメージを受けないので迫撃砲や拡散ビームによる怯みも発生しない。
    攻撃側で防衛エースの覚醒を発動させてしまった場合は、戦艦の砲撃で強引に撃墜する以外には
    覚醒の効果時間が終了するのを待つしか手立ては無い。
     
    非常に有用であるが故に、装着するエースは慎重に選びたい。
  • 注意事項
    • HP10%以上の状態から一撃で撃墜された場合は発動しないが、スーパーガンダムゴッドガンダム(風雲再起)のような
      撃破後に分離するタイプのエースが、覚醒を発動せずに分離した場合、分離ユニットが覚醒を発動した状態で出現する。(発動時間はアビリティの時間だけ)
      分離前に覚醒が発動していた場合には、分離後は覚醒は発動しない。
    • ダメージ自体を受けないため、ダメージが発動条件である「憤怒」「逆上」等のアビリティは発動しない。
    • オオワシアカツキシラヌイアカツキの反射もダメージが発動条件のため無効となる。

不屈 Edit

  • 効果詳細
    残りHPが規定値以下になると一度だけ、○秒間怯まなくなり、HPが徐々に回復(100/秒)
     
  • 特徴
    怯みがなくなるため、常にDPS確保が可能になる。
    防壁、フロントコア、エースなどHPの高い対象を攻撃する際に迫撃砲に狙われる様な場面でも
    関係なくDPSを発揮する事が可能。
     
    但し、DPSが向上する訳ではないので、DPS過剰気味のユニットの攻撃を確実に与えるため
    の手段であり、火力に乏しいユニットには余り必要とならない。
    そのためShooterやFlierよりもWarriorやBoosterタイプの方が相性は良い。
     
    発動するには規定値までHPが減る必要があるためド根性とは違いタイミングを狙って発動させるのは難しい。
    また、HPが比較的多く、前線に立つタイプのWarriorはこの面でも比較的相性が良い。
    Lv1だと発動タイミングが20%以下と厳しく即撃墜ということもままあるが、Lv2の40%、Lv3の60%であれば効果を実感できるだろう。
     
    回復効果は微量、かつ回復に時間を要するため、おまけ程度。
    回復というよりは、わずかながら被ダメージを軽減してくれるものと考えたほうが良い。
  • 注意事項
    • 元々怯まないためかGuardianには存在しない。
       
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 毎秒の回復量が50→100に増加

発動条件「残り量産機数」 Edit

出撃後、自軍の残存量産機が一定数に減ると効果が発動する。残存量産機には未出撃機体も含む(トルーパーは対象外)
一定数以下の状態で常に発動したり、残存量産機が一定数もしくはそれ未満での状態から出撃させて発動するといったアビリティではないので、
必ず残存量産機が出撃・未出撃合わせて一定数以上いる状態で該当のエースを出撃させておくこと。
 
効果上昇値は高いもののいわば劣勢状態になってからしか発動せず、量産機数にも気を配らないといけないため使い勝手はあまり良くない。
ステージによっては出撃数調整が可能な迎撃戦以外では、Gバーストゲージを増やしたいが他のアビリティがない場合などに付けて発動したら儲けもの程度に留めておくのが無難と言える。
有効に生かすにも無敵や索敵阻止と組み合わせる、射程が長く生き残りやすいユニットにつける等の工夫が必要となる。

希望 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、自軍の残量産機が25機に減ると一度だけGバーストゲージが〇%上昇する。
     
  • 特徴
    数あるGバーストゲージ増加タイプアビリティの中でも高出力3を除いて最高クラスの増加量を誇る。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 発動条件の残量産機数が15→25に増加

逆境 Edit

  • 効果詳細
    出撃後、自軍の残量産機が20機に減ると一度だけ攻撃力が〇%上昇する。
     
  • 特徴
    攻撃力が上昇するアビリティとしては最高クラスの上昇値を誇る。
     
  • 調整・修正履歴
    • 2018/04/10 発動条件の残量産機数が15→20に増加

発動条件「特定の対象を攻撃」 Edit

特定対象を攻撃すると効果が発動する。効果が発揮されるのは攻撃命中の後からであることに注意。

特攻 Edit

  • 効果詳細
    砲台を攻撃するとGバーストゲージが上昇する。
     
  • 特徴
    砲台を攻撃することで直接加算されるので砲台優先のユニットやGバーストゲージが貯まるのが遅いユニットに向いていると言える。
     
    砲台を攻撃する毎にゲージが上昇するため、ゴッドガンダムのように多段攻撃するユニットや
    ガンダムF91(ツインヴェスバータイプ)のように攻撃間隔が短いユニットには効果的。
    ただし、攻撃が命中しないとゲージは上昇しないため、
    多段攻撃の途中で施設が破壊された場合はゲージは上昇しないので注意。
    また、Gバーストでの攻撃でもゲージは上昇しない。
     
    Lv1では2%と微々たるものだがLv2では6%も上昇するため、ある程度の枚数重ねれば砲台をあたかもゲージが上昇するラボ施設のように扱える。
  • 注意事項
    Lv3は過去にランキング上位報酬でキュベレイMk-Ⅱ(プル)のものが存在するのみなので大変貴重。

一点突破 Edit

  • 効果詳細
    機動戦士ガンダムUCシリーズの機体を攻撃すると一度だけ20秒間攻撃力が上昇する。
     
  • 特徴
    相手が指定のシリーズ出展であれば、エース量産機MAのすべてにおいて発動する。
    ただし、一度は攻撃しなければ効果は発動しないためフル稼働等のフォローも忘れないこと。
     
    防衛でこれを複数枚装備したユニットを配備すれば指定シリーズのデッキに対しては高い火力を発揮するが20秒だけのため心許ない。
    攻撃時では特に指定シリーズの出展かつMAであるシャンブロに対して高い効果が期待できる。
     
  • 注意事項
    2016/2/23のガシャステーション商品変更以降ラインナップに加わったことのない貴重なアビリティ。

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