戦術指南 のバックアップの現在との差分(No.6)

概要 Edit

オススメの編成とその戦い方や勝つためのコツなど、戦闘、戦い方全般に関するページです。
戦闘以外の準備等に関しては、初心者指南を、機体に関してはMS・MA性能解説をそれぞれ参照してください。

基本 Edit

ユニットの標的について Edit

ユニットにはそれぞれどの施設を優先して攻撃するかがあらかじめ決まっている。
配置すると、【優先攻撃対象】に沿って一番近くの施設を索敵し、攻撃目標とする。
//uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/d05a8c57ba1cc8c9b3a3d6213a5a0f7c12a43081

  • 無差別:全ての施設
  • 無差別:全ての施設、及び敵機体(※)
  • 砲台優先:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)
  • 生産優先:資源プラントゴールドプラント
  • 生産優先:生産施設(資源プラントゴールドプラント
  • 拠点優先:フロントコア
  • ACE優先:エース(MAやトルーパーは対象外)
  • 砲台/機体:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)、及び敵機体(※)。
  • 生産/機体:生産施設(資源プラントゴールドプラント)、及び敵機体(※)。
  • 砲台/ACE:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)、及び敵エース(MAやトルーパーは対象外)。

※敵機体にはACE、MA、トルーパーを含む。

 
索敵を再度行うタイミングは主に攻撃対象を撃破・破壊時。対象がハイド状態(雲隠れ等)になった時や、ユニットジャミング解除後などに行われる。

「砲台/機体」や「生産/機体」等の「○/○」形式の優先対象に関しては誤解が多い挙動のため下記の注意事項を参照。
 
■注意事項
  • ただし、例外なく次の目標の施設よりも近くに攻撃可能なエースやMAがいれば、そちらを最優先して移動・攻撃を開始する。
  • 『~優先』機体は優先対象がジオラマ上に存在しない場合は、『無差別』機体と同じ挙動になる。
  • 『~優先』機体は、優先対象がジオラマ上に存在しない場合は、『無差別』機体と同じ挙動になる。
  • 『○○/○○』機体は、左側の優先対象がジオラマ上に存在しない場合は、『無差別』機体と同じ挙動になる。
    • 例として、『砲台/機体』のユニットは砲台がジオラマ上に存在しない場合は、機体優先ではなく無差別挙動となる。
    • ※2019/8/27の「NEXT UPDATE -THE WARS-」にて、特定施設/機体優先対象のユニットにて特定施設がなくなった場合は機体優先となるよう調整された。
  • 対象との間に防壁が存在する場合は、【移動方法】が『陸』の機体は迂回するか防壁を破壊するかのどちらかの挙動をする。
  • 対象までの距離判定は全てその対象の中心点から行われる。
    攻撃対象が決定されると、その対象には青白いリングが僅かな間表示される。
    これを目印に思い通りの対象を狙えているかどうかを確認する事が出来る。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/3b6c3527485dc4a61343f2dc326354ce04e9425e

特性による優先順位の変化 Edit


※2019/8/27の「NEXT UPDATE -THE WARS-」にて廃止。

特性による優先順位の変化 Edit


機体の中には、エースや砲台など特定の対象に対して特性を持つ機体が存在する。
単にその対象へのダメージがその倍率分だけ上昇する効果もあるが、それとは別に砲台、生産施設への特性を持っていて【優先攻撃対象】が『無差別』の状態においては
その倍率が高ければ高いほど、特性対象施設への攻撃優先度が高くなるという効果を持つ。
ガザC(ハマーン・カーン機)ガンダムデスサイズ(EW版)ゲイツR、等々の他、生産施設が無い状態のノーベルガンダムなどのことを指す。
エースやMA、防壁特性に関しては、施設を狙ううえで攻撃対象になっているためか補正はかからない模様。
 
端的に言えば上記に該当する機体が索敵をする際、『無差別』状態でありながら、『砲台優先』『生産優先』と同様の行動をしやすくなるということ。
一番近くにある施設が特性対象ではない場合、その施設と一番近くにある特性対象の施設までの距離を比較し、特性倍率次第でどちらに向かうかが決まる。
この時、特性倍率が高ければ高いほど特性対象の施設を優先する距離が伸びる。
 参考例

マップ端の配置可能マスについて Edit

攻め側のユニット配置は、施設のあるマスとその隣接した隣1マスまではユニットの配置が出来ない仕様。
マップの外側には施設の配置不可能なマスが2マスあるため、1マスは必ずユニットを配置する事が可能。

××××××
×  
×  
×  
×  
×      

※色つきはマップ端の施設設置が不可能なマス

サイドカットのコツ Edit

コア10現在、最も射程の長い防衛施設である射撃タワーのLv11改を例にすると以下のようになる。

  • 射撃タワーLv11改の安全地帯
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/3ce94119ac84e400d2a6e8374f0d9288d2f127ef
      1234567891011  
            54321  
             ×  
       × 
       × 
       × 
           
             ×  
                   

上記のような配置のパターン(壁二枚の横に生産施設が隣接)は最低でも射程5のユニットでなければ砲台からの攻撃を受けてしまう。
コレを基準に壁の厚さにより、射程4でも安全地帯があるかどうかをパッと見で判断が可能。
 
生産施設はHP高めに設定されており、破壊するのに要する時間はバカになりません。
安全地帯からの攻撃が可能な施設があれば、量産Sユニット1体でも施設を1~2個破壊する事が出来るので、
兵力温存する事が出来、主攻の進軍もスムーズになり、後の戦闘が有利に行えるようになる。
 
但し、少数で施設を破壊するのは時間がかかるため、大抵の場合はMA処理を並行して行い、
時間のロスを少なくする工夫も必要となる。

モビルアーマー(MA)は最初に処理する Edit

MAは種類により性能も様々だが、HPが高く、長射程、高いDPSによる広範囲攻撃と驚異的なスペックを有するため、
何も対処しないで正面から戦うと甚大な被害を被る事になる。


(Bタイプを多用するなどして、MA(特にFタイプ)を完全に無視する方法もある。足の速いユニットを使うと、MAの移動速度では付いて来れず攻撃を遅らせることが出来る。)
 

対処としては攻撃対象をGタイプなどの耐久が高いユニットのみに攻撃させ、

その他多くの味方機にダメージを蓄積させないようにする事。

そのためには砲台が届かない基地の外までMAを誘き出す必要があるが、

防衛側も基地の中心部にMAを配置するなど、そうそう上手くは釣らせてくれません。

対処としては攻撃対象をGタイプなどの耐久が高いユニットのみに攻撃させ、その他多くの味方機にダメージを蓄積させないようにする事。

そのためには砲台が届かない基地の外までMAを誘き出す必要があるが、防衛側も基地の中心部にMAを配置するなど、そうそう上手くは釣らせてくれません。
  • MAの誘導可能な範囲を知る
    MAは各ユニット毎に感知(ユニットに反応)する範囲が異なります。
    最初にマスを数えてどこからなら反応するかを確認しておきましょう。(各MAの各感知範囲はモビルアーマー一覧を参照)
    例えば感知9ならば、MAのスタンドから数えて9マス(斜め部分は少し狭くなる)の位置までユニットを進める事で反応させる事が出来ます。
  • 少数部隊で誘導する
    相手の基地を良く見て砲台の少ないところから進入路をつくり、Gタイプを囮とし、

    Cタイプなどの中心部に向かっていきやすく、足も早いユニットだと誘導しやすい。

    相手の基地を良く見て砲台の少ないところから進入路をつくり、Gタイプを囮とし、Cタイプなどの中心部に向かっていきやすく、足も早いユニットだと誘導しやすい。
    この時、砲台の集中した箇所を狙うと、囮となるGタイプが耐え切れず全滅しやすくなる。

    ある程度火力が厚い箇所を狙う場合は、少数で挑むよりも前半戦、後半戦と部隊を

    大きく2部隊に分けるつもりで挑んだ方が大きな戦果が得られる。

    ある程度火力が厚い箇所を狙う場合は、少数で挑むよりも前半戦、後半戦と部隊を大きく2部隊に分けるつもりで挑んだ方が大きな戦果が得られる。
  • MAと一緒にエースが釣れてしまった
    MA以外のエースが一緒に釣れてしまった場合は必ず切り離す事。
    外側まで誘導に成功した後は、エースのいる側にユニットを配置(足が遅く、射程の長いSが有効)し、

    エースが反応し、MAが反応していないタイミングで反対側にGタイプのユニットを出す事で切り離す事が可能。

    外側まで誘導に成功した後は、エースのいる側にユニットを配置(足が遅く、射程の長いSが有効)し、エースが反応し、MAが反応していないタイミングで反対側にGタイプのユニットを出す事で切り離す事が可能。
    (Gタイプは基地内部の砲台をターゲットするように配置。エースをターゲットすると合流してしまう)

    ドゴス・ギアラー・カイラムなどのジャミングを使用するのも手だが、

    基地内部にエースが残っている場合、ジャミングは出来るだけそちらに使用したいところ。

    ドゴス・ギアラー・カイラムなどのジャミングを使用するのも手だが、基地内部にエースが残っている場合、ジャミングは出来るだけそちらに使用したいところ。
  • 時間配分の目安
    基地自体の破壊は全力攻撃をかければ、90秒~120秒あればほぼ全てが破壊可能。
    逆算して、最初にMAの処理に当てられる時間は60秒~90秒ほど程である。
 参考動画(フリーダム+ミーティア)
 参考動画(ジャスティス+ミーティア)
 参考動画(α・アジール)

特別任務 Edit


■戦術① + トルーパー分離方法

○戦術①(00:60~)

Sタイプを主力とし、囮を1機ずつ置くことで時間を稼ぐ戦法。

但し、SタイプのDPSは低めのため、ステージ50の攻略にはG7~8のシリーズ特攻機体が3枠程度必要になる。
  • メリット
    • 比較的操作が簡単。
    • 中盤まではボスのHPはそこまで高くないため、適当な戦力でも攻略が可能。
  • デメリット
    • 敵がSやFタイプの場合、味方エースは相手よりも射程が長くなければならない。
    • 敵のGバーストが範囲攻撃の場合量産機体の囮を出す際も向きに注意しなければならないので、難易度が上がる。
    • ある程度Sタイプのグレード高いユニットが揃っていないと後半はダメージ不足となる。

○トルーパー分離(00:37~00:55)

砲台の配置や味方ユニットの射程を考慮すれば、狙った砲台で足を止めて撃墜されるようにすれば、本体だけを

ピンポイントで釣りだすことも可能。本命以外の敵も反応してしまった場合、分離する難易度は格段に高くなる。

まず2方向からユニットを配置可能な場所まで誘導したのち、足の遅いSタイプのユニットを本命側の遠くから近づけさせ、

反応した瞬間に別方向に別ユニットを出す(分離したい相手の感知範囲内)ことで、分離が可能。
  • 参考動画
     参考動画(ジャミング未使用


■ステルス戦法

防衛側のエースは、
  • 自機射程内のエースから攻撃を受けると強制的にそのエースをターゲットとする。
  • 攻撃時にステルス状態の敵をターゲットとしている場合、攻撃を行わずに再度索敵を行う。

という性質がある。そのため、

量産機を攻撃しようとするボスをステルス状態のエースで敵ボスの射程内から攻撃し続けると、索敵と強制ターゲットを繰り返すことになる。

これを利用し、ステルス状態のエースでボスを無力化している間に量産機で倒してしまうのが、いわゆるステルスハメである。

単に長時間のステルスを使ってステルスハメだけで倒しきるという使い方だけでなく、量産機の出撃時間を稼いでジャミングなどにつなぐという使い方もできる。


また、ボスの射程外からであればボスを攻撃してもターゲットとされることはないので、ステルスハメをしている最中に別のエースで攻撃や範囲強化をするということも可能な場合がある。


ステルスハメに利用されるエースとしては

アビリティ「隠密」や「トリックスター」の他、

ザクⅡ改専用アビリティ「不意打ち」

ユニオンフラッグカスタムII専用Gアビリティ「【強化】復讐の旗」(特別任務「この気持ち…まさしく愛だ!!」報酬)

ユニコーンガンダムU専用Gアビリティ「【強化】一瞬の幻」(迎撃戦【可能性の獣】ランキング報酬)

を合成したエースが挙げられる。

迎撃戦 Edit


○Bタイプを使って、スポーンキル
  • Bタイプを使って、スポーンキル
    Bタイプのユニットはコストが低く、移動速度、攻撃力に優れている。
    最も重要な特性として索的間隔が短い事もあり、非常に迎撃戦向きである。

敵の出現時は2秒ほど棒立ちになる無防備な状態があるため、この時間を利用して
スポーンキル(敵出現時即撃破)すること被弾がかなり抑えられるため、少ない機体数でも長時間生き延び、
多くの敵を倒せる。ひいてはスコアアップにつながります。


○敵戦艦のリペアを利用する(00:35~00:40)
  • 敵戦艦のリペアを利用する(00:35~00:40)
    迎撃戦のスコアは敵に与えたダメージによって決まるため、ダメージを与えた後
    リペアで回復させれば与えられるダメージが増えるため、スコアアップにつながります。
    但し、リペア範囲内にダメージを負った状態の敵を留めておくのは難しく、それなりの工夫が必要。


    ○敵の優先目標を意識する(00:40~)
  • 敵の優先目標を意識する(00:40~)
    迎撃戦では砲台は破壊されても破壊率が減りません。無差別の相手は危険ですが、
    砲台優先の敵は砲台が残る限りステージを縦横無尽に移動します。
    これを利用し、別方面を防衛していた味方ユニットの近くまで移動することも
    珍しくないため、余分な追加戦力の投入を控えることができ、スコアアップにつながります。
  • 参考動画
     参考動画

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