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#table_edit2(,table_mod=open){{ #spanend ||>|>|>|CENTER:|CENTER:60|>|>|>|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:|CENTER:|c #spandel |タイプ|HP|攻撃|射程|移動|特性|>|攻撃対象|>|移動方法|>|>|>|優先対象|>|怯み|h #spanend #spanadd |タイプ|HP|攻撃|射程|移動|主な特性|>|攻撃対象|>|移動方法|>|>|>|優先対象|>|怯み|h #spanend |~|~|~|~|~|~|対地|全方位|陸|空|無差別|BG生産|BG砲台|BG拠点|迫撃砲|HP半減(※)|h |BGWarrior|○|○|×(一部△)|○|(量産機のみ、エース・MA×1.5)|◎|-|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|無し| |BGShooter|×|×|◎|×|一部|一部|◎|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|有り| #spandel |BGGuardian|◎|×|×|×|一部|◎|一部|◎|-|一部|-|BG砲台|-|無し|無し| #spanend #spanadd |BGGuardian|◎|×|×(一部△)|×|一部|◎|一部|◎|-|一部|-|BG砲台|-|無し|無し| #spanend |BGCrasher|×|◎|×(一部△)|◎|防壁×6|◎|-|◎|-|>|-|一部|BG拠点|無し|無し| |BGBooster|×|○|×(一部△)|◎|有り|◎|-|◎|-|一部|>|固体毎|-|有り|無し| #spandel |BGFlier|×|×|◎|×|一部|-|◎|-|◎|固体毎|一部|固体毎|-|無し|有り| #spanend #spandel #spanend #spanadd |BGFlier|△|×|◎(一部△)|×|一部|-|◎|-|◎|固体毎|一部|固体毎|-|無し|有り| #spanend #spanadd |BGRepair|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-| #spanend
※エースや迫撃砲、防衛サポーターの効果で増加した分のダメージは怯み判定に影響はなく、 迫撃砲以外の各砲台から受けた攻撃の基礎ダメージ部分を累計した値がユニットのHPの半分を超えると怯みが発生する。
Gバーストやアビリティ、戦艦支援の効果には攻撃速度+XX%という効果のものがある。 これによる実際の攻撃に要する時間は以下のように求められる。
攻撃時間 = 攻撃間隔(※) / (1+攻撃速度上昇効果)
※基本となる攻撃間隔は機体によって異なり、機体毎に設定されている 例:攻撃間隔1.5秒の機体、攻撃速度+20%(弾幕3) 1,25秒 ≒ 1.5 / (1 + 0.2) なお、注意点としてはSタイプとFタイプの機体は「発射」と「着弾」に判定が分かれており、 攻撃速度を上げすぎると一発で目標を破壊していても、一発目の着弾よりも二発目の発射が早くなり、いわゆる無駄撃ちが発生する。
表記されていない裏ステータスで、ダメージを与える間隔(攻撃モーションの長さ)。 攻撃モーションに依存しており、1秒で1回攻撃する機体もいれば、0.5秒で1回、1.5秒で1回、2秒で1回、1.5秒で2回の機体もいる。 また一部の機体は、ダメージ発生が早い代わりに各攻撃後に硬直時間がつく。 (例.2秒間隔攻撃で、最初1秒で2秒分のダメージ発生、残り1秒は硬直)
上記3つを合わせて計算し、実際の戦闘中にダメージとして表示される値。 計算式は「攻撃/秒 × 攻撃間隔(秒) / 攻撃回数」となる。 公式名称ではないが本wikiでは便宜上「攻撃表示値」と呼称。 計算で小数点以下が発生した場合は、四捨五入して表示される。(0.5以上のダメージが+1としてダメージになってるかは不明) なお、実際にユニットに設定されているのは攻撃1回あたりのダメージ値であると推測され、 攻撃1回あたりのダメージ × 攻撃回数 / 攻撃間隔(秒) = 攻撃/秒(小数点以下切り捨て) としてステータスに表示されていると思われる。 例)Lv28のジンの攻撃/秒は「332」であるが、攻撃間隔が2秒で戦闘中に表示されるダメージは「665」である。
その機体がMAPを移動する速度。 移動速度10だと1マス移動するのに1秒かかる。
速ければ速いほど攻撃地点への移動時間が短くなるので、被弾回数も減り、制限時間も圧迫されずに済む。 しかし、速度が不揃いな機体構成で運用する場合、速い機体が突出して砲台の集中攻撃を受けるので、機体の役割と移動速度を意識した運用が必要となる。
2016/11/15のメンテでアビリティに表記調整があったため、どこに加算されるか少し分かりやすくなった。 ○○への攻撃→○○への特性倍率と表記調整。
※1初期投入時、または施設破壊後、次優先ターゲットより敵エースが近い位置にいる場合はタイプに関わらず敵エースを最優先で狙う。 ※2以前と違い、機体を無視して優先対象を狙う。 ※3以前の「生産優先」「砲台優先」と同じ。
レベルアップによるステータスの成長率
※ガンジオREBUILD対応済み タイプFだけはやや低いとともに計算式が特殊。
※Lv65以降では機体数変化せず。 タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1 それ以外:[初期機体数+((初期機体数*0.004)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1 ※REBUILDではタイプFのみ「初期機体数*成長率」への少数第3位四捨五入を行っていない模様。 例えば初期機体数8なら、8*0.003=0.024をそのまま使用(0.02ではなく)。初期機体数9なら、9*0.003=0.027をそのまま使用(0.03ではなく)。 そのため、最終的な機体数増加パターンが変化している。 また、ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。 (REBUILD以降のタイプFと同様に少数第3位四捨五入を行わず、更にLv60でも機体数+1ボーナスが発生) 以下、2017/5/9時点での発生機体。 グレイズ(地上戦仕様) 陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備) ガンダムヘッド デナン・ゾン デスビースト シュツルム・ディアス ギラ・ドーガ重装型
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