MS・MA性能解説 のバックアップの現在との差分(No.16)
開発 Product Ⅰ | Product Ⅱ | Product Ⅲ | MA | 戦艦 入手先 交換所 | ディスクガシャ | イベント報酬・他 調整・修正履歴
機体区分機体は大まかに「ACE」と「MA」、それらに付随する「トルーパーユニット」、複数出撃できる「量産機」に分けられる。 「エース機」にはパイロットが搭乗し、量産機より性能が高い。
エース機■主な特徴
※1:『※:防衛時にも発動可能』と記載されているものは防衛配備時にも発動可能 (ごく一部例外として、現状確認してる中でνガンダム&リ・ガズィ(ケーラ・スゥ機)のトルーパーのみ記載無しで防衛発動する) ※2:『本体Gバースト発動と同時発動型』か『トルーパー独立で発動するもの』がある。 ※3:一部機体はGRADE11で特性追加 ※4:トルーパー元の本体のGRADEをG11に改修時に上昇 ※5:2022/4/20実装時点確認状況 ACE・MA
トルーパーユニットメインユニットに初期で付いているケースの他、Gバーストなどでも召喚される。 トルーパーユニットは大別して独立行動タイプと、追従行動タイプの2種に分けられる。 ・独立行動タイプはマスターユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。 ・追従行動タイプはマスターユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。 ・独立行動タイプはメインユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。 ・追従行動タイプはメインユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。 また、ビット/ファンネル型トルーパーと、僚機MS型トルーパーによって更に行動に違いがある。 ・ビット/ファンネル型トルーパーはマスターユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。 ・僚機MS型トルーパーはマスターユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。 注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、Gradeは0のまま固定されており、グレードアップの恩恵を一切受けられない。 ・ビット/ファンネル型トルーパーはメインユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。 ・僚機MS型トルーパーはメインユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。 注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、Gradeは0のまま固定されており、グレードアップの恩恵を受けられない。 ただし、一部ユニットはGRADE11にすることで特性を得ることがある。 量産機ACEやMAと違って、一度の戦闘で複数出せるのが長所のユニット。出撃時には必ず1枠積む必要がある。 単機ではACEやMAには敵わない強さなのがほとんどなので、他機と連携する必要がある。 タイプMS・MAにはそれぞれタイプがある。
#table_edit2(,table_mod=open){{ ※エースや迫撃砲、防衛サポーターの効果で増加した分のダメージは怯み判定に影響はなく、 量産機の各タイプの主な攻撃時の運用方法
ステータス詳しい計算方法などは、バトル効果説明参照。 Lv最初はLv1、最初の最大Lvは60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高70)。 最初はLv1~60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高80)。 経験値を取得することでレベルアップし、HPや攻撃力が上昇する。 また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加する。 また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加するが、上限解放で増えるのは一部のユニットのみ。 HPその機体が撃破までに耐えうるダメージ。 原則的に高ければ高いほど良い。 その機体が撃破までに耐えうるダメージ。原則的に高ければ高いほど良い。 攻撃/秒その機体が攻撃し続けた場合、1秒間に与える平均ダメージ(DPS)。 基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数に依存するため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。 サポーターなどの攻撃力UPは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。 その機体が攻撃し続けた場合、1秒間当たりに与えるダメージ(DPS=Damage Per Second)。攻撃1セットの攻撃力(ダメージ)/攻撃間隔にも当たる。 基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数にも拠るため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。 サポーターなどの攻撃力アップは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。 攻撃速度Gバーストやアビリティ、戦艦支援の効果には攻撃速度+XX%という効果のものがある。 攻撃時間 = 攻撃間隔(※) / (1+攻撃速度上昇効果) 攻撃間隔表記されていない裏ステータスで、ダメージを与える間隔(攻撃モーションの長さ)。 攻撃回数表記されてない裏ステータスで、 1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。 表記されてない裏ステータスで、1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。 なお、一度攻撃モーションに入ると目標が既に破壊されていても1セットの攻撃終了まで空振りでモーションが発生する。 攻撃表示値上記3つを合わせて計算し、実際の戦闘中にダメージとして表示される値。 射程その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。 その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。射程2以上の機体は基本的にSタイプ、Fタイプ。 あくまで攻撃を始める距離なので、攻撃モーション中に対象が移動して距離が変わってもダメージは与えられる。 また、攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきても攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は攻撃を中止して追いかける。 ただし、例外として対複数攻撃かつターゲット中心攻撃でない場合、その方向へ範囲攻撃をするだけなので範囲外であればダメージは発生しない。 攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきてもその場で攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は追いかける。 (対象を追いかけている間に対象が撃破されても、この距離に到達するまで索敵は行われない) 射程2以上の機体は原則的にSタイプ、Fタイプ。 例外としてスターク・ジェガン(Bタイプ)、ストライクダガー(Cタイプ)がいる。 また、攻撃開始時に射程より近い場合は約1マスの範囲で下がって攻撃を行う。 移動その機体がMAPを移動する速度。 速ければ速いほど攻撃地点への移動時間が短くなるので、被弾回数も減り、制限時間も圧迫されずに済む。 特性MSによっては特性を持つものがある。 ユニットによっては特性を持つものがある。 特性の能力に応じ、例えば「生産×2」の場合は生産施設に対して2倍のダメージを与える。 特性倍率は「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。 索敵&標的決定にも影響を与える。詳しくは戦術指南参照。 2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて、正式に廃止された。 また、攻撃特性以外にも様々な効果が登場している。 以下は主な特性とその効果。
特性倍率上述の特性にかかる倍率。 アビリティやGバースト効果等で元の値に加算されていく。 上述の攻撃特性にかかる倍率。 アビリティやGバースト効果、サポーター等で元の値に加算されていく。 ユニット画面の特性としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。 ユニットが特性を持っていない場合は、等倍=100%である。 ユニット画面の特性倍率としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。 特性が書かれていない、持っていない敵への初期値(特性倍率)は、“×1.0=等倍=100%”が省略されているだけで0ではない。 例えば「砲台×2」特性を持つエースに、アビリティディスク「突撃2」をつけている場合 元値(100%) + 砲台×2部分(100%) + 突撃2(20%)=220%となる。 2016/11/15のメンテでアビリティに表記調整があったため、どこに加算されるか少し分かりやすくなった。 特効MSによっては特効を持つ事がある。 「HP+○%」「攻撃+○%」などの効果があり、主にイベント期間中のイベント戦や特別任務で効果がある。 特別任務やリプレイド作戦時にはユニットによって、「HP+○%」「攻撃+○%」などの特効を持つ事がある。 上述の特性倍率のように、元値(100%)に加算なので、+100%=2倍、+200%=3倍である。 「Gバースト+○%」は上述の「特性倍率」に加算されている。 行動
ユニットの成長率レベルアップによるステータスの成長率レベルアップによるステータスの成長率
出撃機体数の増加※ガンジオ2nd対応済み 量産機ステータスの全面調整とともに、成長率も変更された。また、タイプFだけはさらに低くなっている。 ※REBUILDにて、Fタイプの初期機体数が増えるとともに成長率もやや上昇 ※ガンジオREBUILD対応済み タイプFだけはやや低いとともに計算式が特殊。
※Lv65以降では機体数変化せず。 タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1 タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1 それ以外:[初期機体数+((初期機体数*0.004)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1 ※REBUILDでのタイプF成長率は0.0035? ※Lv70から先は、レベルによる出撃機体数の増加は発生しない模様。 ※REBUILDではタイプFのみ「初期機体数*成長率」への少数第3位四捨五入を行っていない模様。 例えば初期機体数8なら、8*0.003=0.024をそのまま使用(0.02ではなく)。初期機体数9なら、9*0.003=0.027をそのまま使用(0.03ではなく)。 そのため、最終的な機体数増加パターンが変化している。 ※ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。 また、ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。 (REBUILD以降のタイプFと同様に少数第3位四捨五入を行わず、更にLv60でも機体数+1ボーナスが発生) 以下、2017/5/9時点での発生機体。 グレイズ(地上戦仕様)(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15) 陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備)(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし) ガンダムヘッド(初期機体数7、Lv60時点では10のはずが11、Lv65時点で変化なし) デナン・ゾン(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし) デスビースト(初期機体数11、Lv60時点では14のはずが16、Lv65時点で変化なし) シュツルム・ディアス(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし) デスペラード(初期機体数7、Lv60時点では10、Lv65時点で変化なしのはずが11) ギラ・ドーガ重装型(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15) グレイズ(地上戦仕様) 陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備) ガンダムヘッド デナン・ゾン デスビースト シュツルム・ディアス ギラ・ドーガ重装型 各カテゴリの主な運用方法Warrior序盤に出して防壁を破壊やS型の壁としてラインを上げていく戦場の主力 撃たれ強いので出来るだけS型やB型を守ろう 数も多く、MAの釣り用としても使いやすい ラボ2戦艦からは2~3枠あると戦線が安定する エース・MAに対して1.5倍のダメージを出せるため辿り着かせれば楽になる。 Shooter射程を活かして砲台に狙われないように外側の施設の破壊や前衛への火力支援が主 W型に狙いの防壁を破壊させるために先に出して外側のプラントを破壊するサイドカットというテクニックもある 砲台個別防壁の相手には複数の出撃枠を使うと壁を破壊しなくても倒していける 射程が長いことから固まりにくく、迫撃砲に巻き込まれにくいのでラボ2戦艦からはS型が2枠程あると戦いやすい 足が遅くて脆いため、S型主力で攻略する時は1点よりも面で攻める方が良い Guardian最初にだして砲台のターゲットを取る壁役が基本。W型やS型の盾となろう。B型とC型の時間稼ぎとしても良き相棒。 主力と別方面に出して迫撃砲や拡散ビームを向けさせる囮役も良い。中盤以降に余ったら側面に出そう。 足が遅いため、固めて出したり他の部隊の後ろに出すとでくのぼうと化すこともあるので注意。 なお、このカテゴリのみ攻撃1回毎に索敵・ロックし直すため、攻撃速度を問わず攻撃間隔が非常に長い。 また、攻撃中や対象のHP残量を問わず、ターゲット対象が破壊されたり別の壁に穴が空くなどで最短経路が変わると即座に移動コースを変える。 Crasher(拠点優先) 序盤に出して壁に穴を開けて他の味方の道作り、コアまでラインを上げたあとの迅速なコア破壊の二回に分けて使うのが基本。 非常に打たれ弱いのでG型やW型とセットで使うのが良い。砲撃でもあっさり溶けるレベルなので、運用時はなるべく足を止めさせないように。 壁の厚さを変えてキルゾーンに誘い込むタイプの相手には側面に壁を開けて道を作るのも大事な役目。 迫撃砲や拡散ビームが集中しやい大部屋には複数の壁を開ける役目としても有用。 倍率だけでなく単純な攻撃力も高いため、足が止まるリスクはあるがビグ・ザムやサイコガンダムといったS型MAを狙わせると一瞬で溶かすことも。 ただし、Ver.2.1.でのユニット性能変更で優先対象が無くならない限り素通りしてしまうので今まで通りの運用方法は難しくなった事に留意しよう。 また、壁以外の施設を無視してコアまで突撃する性質上、コア近辺に陣取るF型エースを釣る手段にも利用できる。 (砲台優先) 現行ではファーストガンダムシリーズのアッグのみに割り当てられている珍しいユニットタイプ。 B型の砲台優先と同じ挙動を取るが、特性が防壁特効のため防衛施設殲滅には向かない。 また、壁と壁との間に砲台を配置してあるジオラマの場合、 拠点優先型とは違い手前の壁を破壊した後はそのまま砲台に向かってしまうので、C型の基本運用の一つとなるライン作りも苦手。 追い打ちをかけるが如く、Ver.2.1.でのユニット性能変更で拠点よりも対象数の多い砲台が無くなるまで無差別化しないため、 撃たれ弱さと特性の違いにより使いづらさが増している。 同じ優先対象ユニットが多いB型との親和性はあるので、 弾避け用のG型の後に配置し、攻略上、厄介な位置にある砲台の前にある壁を壊してもらい、 B型の仕事をしやすい使い方をするのがいいだろう。 他の使い方として、特別任務やイベントで活躍する。 他のC型がこの場に限り無差別化するためラボやビルドセンター等の生産施設が近くにあるとそちらに向かってしまうのに対し、 このタイプはそれを無視して砲台に向かうため、ボスとの間に砲台があり、かつ更に壁があるとその壁を壊してボスへのラインを作ってくれる。 施設に囲まれたボスの釣り出しに困ったら使ってみると良いだろう。 Booster(砲台優先) W型やG型に攻撃が向いてる間に特性による高い攻撃力を活かして砲台を迅速に破壊するのが基本。 反面、HPが低く、壁破壊には向いてないので、壁を破壊した中盤あたりに出すのがポイント。 移動速度も速いので、ラインが上がったあとで出撃しても合流しやすい。 一気に出すと全滅しやいので、W型の固まりごとに少しずつ混ぜると良い。 注意するべきなのが、敵エース。敵エースが残っている状態で出すと集まりやすく、迫撃砲で全滅しやすいので注意。 特に敵G型エースだと得意の特性も活かせないまま死ぬので先に対処しておこう。 砲台同士が固まっている大部屋向けで、各砲台を防壁で囲ってる小部屋型には向いてない。 アーガマなどのジャミング粒子散布との相性は抜群で砲台を止めている間に一気に破壊すると良い。 変則的な使い方だが、砲台優先Bを2枠以上使ってたり、ゲイツRとの併用を行う場合にはこれらの盾としてある程度まとめて出す運用もある。 (生産優先) 資源回収のみの目的用に、低コスト戦艦(ミデアなど)とセットで使うのが主な使い方。コア破壊には向かない。 先行させて外側のプラントを破壊して無差別の味方を砲台に向けさせるといった使い方もある。 離れて置いてあることプラントが多いことから大きく移動するので、それを活かして迫撃砲やMAのターゲットを取らせて釣りや囮としても使える エース・MAが生産施設より手前にいる場合は、エース・MAをターゲットにするため配置を考えれば対エース・MAとして使うことも可能。 (無差別) 現状ゲイツRのみ。 この機体の場合は火力重視のW型としての運用ができる。 Flier対空を持たない迫撃砲やヘビィバルカンの破壊が役目。 出撃する前に射撃タワーや対空ミサイルを先に破壊してから出すと安定して戦える。 狙われると脆いので、射撃タワーのターゲットをG型など地上部隊に向けさせるのもあり。 対空ミサイルのレベルや数が少ない相手にはかなり有利に戦えるが、その代わり性能の割りに膨大な費用がかかる。 しかも対空ミサイルのレベルが高いと一気に全滅することも珍しくもなく、救援に来たエースが10秒で溶けるのも珍しくない。 そのため、対空のレベルが高かったり、迫撃砲などに手を出しづらい場合はいっそのこと出さないという判断が求められる。 費用がかからないボーナスステージやチャレンジステージなどでは気軽に出せる (生産優先) プラントを挟んで出すことで壁や砲台を無視してMAを狙える。 ミーティアなどのMAは火力も凄まじいので、対空や他の砲台を囮やジャミング粒子散布で時間稼ぎしてる間に集中攻撃で狙うと被害が少ないうちに倒せる。 先行させて他Flierのための壁、囮としても良いかもしれない プラントがないチャレンジステージでは無差別として使用することが可能だ。 エース出来れば被弾させたくないのでW型量産機を出し終わった後あたりが出撃するタイミング。 Gバーストを貯めるため外にあることが多いラボを先に攻撃させよう W型とB型→火力を活かして、前線よりは手薄な方の側面攻撃が良い G型→G型やW型と固まって前線に向かわせる。そこにS型を混ぜるとなお良い S型とF型→量産機を並べてそこに混ぜて前線への長期的な火力支援。射程が5以上だと狙われづらくてよく生き残る。 コメント |
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