MS・MA性能解説 のバックアップの現在との差分(No.12)

開発 Product Ⅰ | Product Ⅱ | Product Ⅲ | MA | 戦艦 入手先 交換所 | ディスクガシャ | イベント報酬・他
一覧 量産機 | エース | MA | 戦艦 最終ステータス 量産機 | エース | MA 比較データ エースGバースト | シリーズ別早見表 |特性早見表|MS索引


調整・修正履歴 Edit

アップデート履歴

  • 2019年8月27日:大型UPDATE -THE WARS-
    • 新要素
      • 「命中」の追加
      • 「自身を狙いやすくさせる効果」の追加。※8/27時点で対象ユニット無し
    • 回避率の上限値追加
    • 特性値による特定施設の優先攻撃を廃止
    • 特定施設/機体優先攻撃対象のユニットにて特定施設がなくなった場合は機体優先となるよう調整
    • ユニット特性やアビリティディスクの効果、Gバースト効果の説明にて「索敵されない状態」「狙われなくなる」と記載がある内容を「ステルス」に調整
    • 総力戦にて攻撃Gバーストでフロントコアにダメージを当たるように調整
    • 総力戦にて修理中のエースユニットで出撃できるように調整
    • 総力戦にて損傷・破壊されたエースユニットが修理中にならないように調整
       
 2016年以前

機体区分 Edit


機体は大まかに「ACE」と「MA」、それらに付随する「トルーパーユニット」、複数出撃できる「量産機」に分けられる。

「量産機」と「エース機」 Edit


「エース機」にはパイロットが搭乗し、量産機より性能が高い。
量産機エース機
出撃機体数複数1
コスト有り無し
パイロット無し有り
G-BURST無し有り
防衛戦出撃不可出撃可
Lvアップによる
ステータス上昇項目
HP
攻撃力
出撃数
HP
攻撃力
 

エース機 Edit


■主な特徴
通常ACE通常MA★6戦星機★7戦星機トルーパー量産機
出撃機体数111編成に1機のみ0~無尽蔵各機体毎の出撃数
HPゲージの表記ACE無し無し
出撃資金コスト無し有り
パイロット有り(一部除く)有り(一部除く)有り(一部除く)有り※5無し無し
G-BURST有り※1一部有り有り※1有り一部有り※1※2無し
防衛戦出撃エースブートスタンドMAブートスタンドエースブートスタンド★7専用エース
ブートスタンド
(未実装)
一部のACE・MA・量産機に付属MSカタパルト
Lvアップによる
ステータス上昇項目
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
出撃数
GRADEアップによる
ステータス上昇項目※3
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒
HP
攻撃/秒※4
HP
攻撃/秒
トレーニングラボによる素材獲得数30個30個6個3個配置不可30個
+アビリティ報酬1個(Lv99)2個※5
(Lv80、Lv99報酬)
無し
特殊スキル無し有り(Gスキル)無し

※1:『※:防衛時にも発動可能』と記載されているものは防衛配備時にも発動可能
(ごく一部例外として、現状確認してる中でνガンダム&リ・ガズィ(ケーラ・スゥ機)のトルーパーのみ記載無しで防衛発動する)

※2:『本体Gバースト発動と同時発動型』か『トルーパー独立で発動するもの』がある。

※3:一部機体はGRADE11で特性追加

※4:トルーパー元の本体のGRADEをG11に改修時に上昇

※5:2022/4/20実装時点確認状況

ACE・MA Edit

  • Gバースト
    制圧戦および階級戦ではGバーストと呼ばれる特殊行動を発動することができる。

    Gバーストは出撃から一定時間経過後、クリックにより発動できる。効果終了後から再度同時間経過で再利用可能。

    ACEと一部のMAはGバーストと呼ばれる特殊行動を発動することができる。

    Gバーストは出撃から一定時間経過後、クリックにより発動可能。

    戦闘終了までの半永続効果のものと効果終了後から時間経過で再度利用可能なものがある。
    また、ラボや造船所を攻撃することでより早くゲージを溜めることが可能。必要な時間・ゲージ量はエース機ごとに異なり、
    大半の場合、効果および、効果時間が高いものほど発動までの時間が長く設定されている。
    これは、グレードアップを施しても一切の効果が変わることは無い。
     

    効果種類はおよそ5種類に大別される。

    効果種類の様々だが、代表的な効果は以下の通り。

    複合効果の場合は、一部効果のものが選ばれカテゴライズされる。
     
    • 【強化】
      エース機自身の能力を高める。(当然、自機以外には影響しない)

      対象となるステータスは攻撃力・攻撃速度・移動速度が主だが、稀に「一定時間攻撃対象から外れる」というものもある。

      自機の能力を上げたり、特殊な効果を得る。

      攻撃力、攻撃速度、移動速度、特性倍率などのステータスが上がったり、ステルス効果を得るなど。

      自機にしか効果がない分、後述の【範囲強化】より効果が高い傾向にある。
       
    • 【範囲強化】
      エース機の周囲一定範囲の味方機体の能力を高める。自身も効果対象。

      対象となるステータスは攻撃力・攻撃速度・移動速度だが、こちらはさらに効果範囲の違いがある(小・中・大)。

      味方量産機との連携を前提とした効果のため、効果を十分活かしたいなら配置の仕方に注意が必要。

      出撃中の味方機の能力を上げたり、特殊な効果を得る。

      説明文に書かれていなくても自機も効果対象なことがほとんどだが、“付与”の場合に書かれていなければ、対象外となることもある

      効果範囲は様々だがジオラマ全体のものを除けば、基本的には自機中心、自機近くの円範囲。

      小・中・大の区分が記載されているものの、同区分の中でも差異があるので注意。

       

      味方機との連携を前提とした効果のため、効果を十分活かしたいなら配置の仕方に注意が必要。
      なお、複数のエースが同時にGバースト【範囲強化】を発動してる場合、範囲内にいるユニットには効果が重複する。同じ効果の場合は加算式。

      詳しくはバトル効果説明参照。
      例:ガンダムサンドロック(攻撃力60%アップ)と、Gサンドロック(EW版)(攻撃力70%アップ)が同時発動してる場合、
        両方の範囲内にいるユニットは攻撃力が60+70=130%アップしている。

       
    • 【攻撃】
      エース機を軸とし、決められた一定範囲を攻撃する。

      このタイプの場合、発動可能になってから機体選択状態(エースのアイコンを一度だけクリック)の時に、

      決められた一定範囲を攻撃する。発動可能になってから機体選択状態(ACEのアイコンを一度だけクリック)の時に、
      赤いスポットライト状に効果範囲が表示されるようになる。
      また、Gバースト発動から自由行動可能になるまでの間、ダメージを一切受けない無敵状態となる。(但し、ターゲットからは外れない)

      グレードアップによる恩恵は一切受けられないが、代わりに威力を向上させるユニットアビリティが存在する。

      また攻撃対象が「対地」の機体はFタイプを直接ターゲットにはできないが、

      威力アップや特定の対象への特性を上げるユニットアビリティで強化することが可能。

      また攻撃対象が「対地」でFタイプを直接ターゲットにはできない機体でも、
      敵機をGバーストの範囲内に入れて発動させることでダメージを与えることができる。

      リミテッドスタッククエストにはこの攻撃Gバーストによる施設破壊数を対象とするものがある。

       
    • 【範囲弱体】
      エース機を軸とし、決められた一定範囲に対し敵施設・エースに弱体効果を与える。

      弱体の内容はジャミングや継続ダメージなどで、効果範囲表示は攻撃型と同じ。

      グレードアップによる恩恵は一切受けられず、さらに攻撃型のようなダメージUPアビリティもないため、現状では特性倍率の強化でしか威力を増強できない。

      決められた一定範囲の敵に対し、弱体効果を与える。

      弱体の内容は停止効果(ジャミング)や継続ダメージ、被ダメージ増加など様々で、効果範囲表示は攻撃型と同じ。

      継続ダメージ効果はグレードアップや特性による恩恵は無く、必殺のような威力アップアビリティも効果が無い。
       
    • 【変形】
      異なるユニットへと変形する。変形後のユニットは永続型の強化効果が付く他、攻撃間隔や攻撃回数まで変化することがある。

      異なるユニットへと変形する。変形と同時に【強化】同様に効果を得ることも多いが、

      こちらは異なるユニットへ変わるため【強化】とは違い機体自体の名前や攻撃間隔、攻撃回数まで変化することがある。
      また、変形発動から自由行動可能になるまでの間は、ダメージを一切受けない無敵状態となり、

      変形終了時に一瞬だけ索敵回避状態となるため、変形中に他の味方機に前に出て貰えばターゲットを移すという事も可能。

      変形終了時に自機へのターゲットがリセットされるため、変形中に他の味方機に前に出て貰うなど優先順位が変わればターゲットを移すという事も可能。
       
    • 【トルーパー呼出】、【トルーパー強化】
      その名の通り、トルーパー呼出・強化が主な効果なのでGバーストを使用した自機に効果が無いことがほとんど。

       
  • Gスキル
    • 2022/4/20に実装された★7ユニットに新たに付属された特殊効果
    • 特徴として以下の機能がある
      • 『Gスキルを所持した機体を部隊に編成しているだけで、Gスキルの効果が永続で適応される。』
      • 『Gスキルを所持した機体が出撃し撃墜された場合でも、Gスキルの効果は持続する。』
      • 『Gスキルの効果は戦場全体のユニットに効果を及ぼす。』
      • 『リプレイドで複数の★7戦星機が居た場合、Gスキルはそれぞれ機能する。』
      • 『救援で★7戦星機が呼ばれた場合、Gスキルは機能しない。』
    • 詳しくは公式HP『★7ユニットについて-』を参照してください
       
  • 修理時間
    戦闘によりHPが減るとHP全快まで次の戦闘へは参加できない。

    概ねグレードの高さに比例して多くの修理時間を要するが、

    同グレード帯での比較・傾向として、W・S・B型は長くG・F型は短い。

    グレード6以下だと兵種に関わらず長い機体でも18時間以内で完了するが、

    グレード7以上は性能強化の代償で11時間以上34時間以内と一気に増える傾向にあり、

    高グレード帯の機体の中には48時間以上と膨大な時間を要する場合も。

    このため、運用時には高火力と無被弾の両立が求められる。

    時間の経過、またはアイテムの「リカバリーチャージャー」を使用しHP回復できるほか、レベルアップやグレードアップでも全快する。

    また、トルーパー持ちユニットの場合、トルーパーの被弾状況に関係なくマスターユニットの被弾状況のみで修理時間が確定する。

    模擬戦、演習戦、総力戦を除く戦闘によりHPが減ると、修理時間が発生する。

    修理時間は機体に拠って異なり、グレードやレベルの上昇に比例して増加する。

    2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて、全GRADEでGRADE8相当へ統一されたためGRADE差による変化は無くなった。

    ただし、レベル差による変化は依然残っているのでレベルを上げる際には注意。

    時間の経過、またはアイテムの「リカバリーチャージャー」を使用し1個につき、1時間分回復できるほか、戦闘時のレベルアップやグレードアップでも全快する。

     

    トルーパー持ちユニットの場合、トルーパーの被弾状況に関係なくメインユニットの被弾状況のみで修理時間が確定する。
    但し、トルーパー分もあらかじめ考慮されているのか、修理時間が長く設定されている傾向にある。
    特殊なケースとして、ユニットアビリティの「鉄壁」、イベントでの特効によるHP+n%の補正を受けている場合、
    これらの効果による増加分のHPまでならダメージを受けても修理時間は発生しない。
      
  • トルーパーユニット
    HPがエースとは別管理されているユニットで、マスターユニット召喚時、もしくは一部の【変形】Gバースト発動時に召喚される。

トルーパーユニット Edit


メインユニットに初期で付いているケースの他、Gバーストなどでも召喚される。
トルーパーユニットは大別して独立行動タイプと、追従行動タイプの2種に分けられる。

・独立行動タイプはマスターユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。

・追従行動タイプはマスターユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。

・独立行動タイプはメインユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。

・追従行動タイプはメインユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。
また、ビット/ファンネル型トルーパーと、僚機MS型トルーパーによって更に行動に違いがある。

・ビット/ファンネル型トルーパーはマスターユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。

・僚機MS型トルーパーはマスターユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。

注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、Gradeは0のまま固定されており、グレードアップの恩恵を一切受けられない

・ビット/ファンネル型トルーパーはメインユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。

・僚機MS型トルーパーはメインユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。

注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、Gradeは0のまま固定されており、グレードアップの恩恵を受けられない

ただし、一部ユニットはGRADE11にすることで特性を得ることがある。

量産機 Edit


ACEやMAと違って、一度の戦闘で複数出せるのが長所のユニット。出撃時には必ず1枠積む必要がある。

単機ではACEやMAには敵わない強さなのがほとんどなので、他機と連携する必要がある。

タイプ Edit


MS・MAにはそれぞれタイプがある。
  • ユニットにはそれぞれタイプが設定されている。
    タイプ解説
    Warrior全ステータスが平均的で、出撃数が他タイプと比べ多め。
    ShooterWタイプより一回り性能が低いが、射程が長く全方位攻撃が可能。
    防壁があってもその奥の施設等を壁越しに射撃可能。
    GuardianHPが高く、他タイプ機を生存させるための壁役として使うユニット。
    HP以外の性能は最低クラスで、機体数も最も少ない。
    特徴として、攻撃一発毎に索敵を行い、ターゲットを切り替えるため、
    近くの壁が壊れたらそっちへ移動してターゲットに向かうなどの挙動をする。
    Crasher基本的には対象が「拠点優先」であるためフロントコアに最短距離で突撃する。
    (但し、一部にはアッグのような「砲台優先」といった例外も存在する)
    特性により防壁に対する高い攻撃力を誇る。
    攻撃力は量産機の中でもトップクラス。移動速度もB型に次ぐ速さ。しかしHPは最低クラス。
    量産型機のみに存在。
    Booster移動速度が速い。しかしHPが最低クラス。
    目標殲滅後の待機時間が2秒ではなく、1秒と他タイプに比べて早く、かつ
    必ず特性が付与されているため、特定の施設破壊に適していおり、短時間での目標殲滅に向いている。
    機体数は並だが、サポーターによる機体数増加の割合が他より大きい。
    Flier空中を移動し、対地のみの防衛施設・エースに狙われない。S型と同様に射程が長い。
    Sタイプと比較するとスペックは高めだが、出撃数が少なく出撃コストも高い。
    Warrior全ステータスが平均的でHPや攻撃/秒がやや高め。ただし、対地で射程は1~2がほとんど。
    量産機での出撃数は他タイプと比べ多め。
    Shooter全体的にステータスは低いが、主に射程が長めで全方位攻撃が可能な点が長所。
    奥の施設等を壁越しに攻撃しやすい。
    GuardianHPが高く、他機を生存させるための壁役として使うユニット。
    HP以外の性能は最低クラスで、量産機での機体数も最も少ない。
    特徴として、施設相手には攻撃一回毎に索敵を行い、ターゲットを切り替える。
    そのため、施設相手には攻撃/秒が数値以上に低くなり、
    近くの壁が壊れたらそちらからターゲットに向かうなどの他タイプにはない挙動をする。
    Crasher量産機のみに存在。主に対象が「拠点優先」であるためフロントコアに最短距離で突撃する。
    (但し、一部にはアッグのような「砲台優先」といった例外も存在する)
    特性により防壁に対する高い攻撃力を誇る。
    攻撃力は量産機の中でもトップクラス。移動速度もB型に次ぐ速さ。しかしHPは最低クラス。
    Booster攻撃/秒が高く、移動速度が速い。しかしHPは最低クラスで、対地攻撃に射程も短いことがほとんど。
    目標殲滅後の待機時間が2秒ではなく、1秒と他タイプに比べて早く、かつ特性が付与されている
    ことが多い
    ため、特定の施設破壊に適しており、短時間での目標殲滅に向いている。
    量産機での機体数は並だが、サポーターによる機体数増加の割合が他より大きい。
    Flier唯一、空を移動し、対地攻撃の敵から狙われない。S型と同様に射程が長めなことが多い。
    量産機ではSタイプと比較するとスペックは高めだが、出撃数が少なく出撃コストも高い。
    Repair2020/09/16追加された新たなタイプ


#table_edit2(,table_mod=open){{
#spanend
||>|>|>|CENTER:|CENTER:60|>|>|>|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:|CENTER:|c
#spandel
|タイプ|HP|攻撃|射程|移動|特性|>|攻撃対象|>|移動方法|>|>|>|優先対象|>|怯み|h
#spanend
#spanadd
|タイプ|HP|攻撃|射程|移動|主な特性|>|攻撃対象|>|移動方法|>|>|>|優先対象|>|怯み|h
#spanend
|~|~|~|~|~|~|対地|全方位|陸|空|無差別|BG生産|BG砲台|BG拠点|迫撃砲|HP半減(※)|h
|BGWarrior|○|○|×(一部△)|○|(量産機のみ、エース・MA×1.5)|◎|-|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|無し|
|BGShooter|×|×|◎|×|一部|一部|◎|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|有り|
#spandel
|BGGuardian|◎|×|×|×|一部|◎|一部|◎|-|一部|-|BG砲台|-|無し|無し|
#spanend
#spanadd
|BGGuardian|◎|×|×(一部△)|×|一部|◎|一部|◎|-|一部|-|BG砲台|-|無し|無し|
#spanend
|BGCrasher|×|◎|×(一部△)|◎|防壁×6|◎|-|◎|-|>|-|一部|BG拠点|無し|無し|
|BGBooster|×|○|×(一部△)|◎|有り|◎|-|◎|-|一部|>|固体毎|-|有り|無し|
#spandel
|BGFlier|×|×|◎|×|一部|-|◎|-|◎|固体毎|一部|固体毎|-|無し|有り|
#spanend
#spandel

#spanend
#spanadd
|BGFlier|△|×|◎(一部△)|×|一部|-|◎|-|◎|固体毎|一部|固体毎|-|無し|有り|
#spanend
#spanadd
|BGRepair|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
#spanend


※エースや迫撃砲、防衛サポーターの効果で増加した分のダメージは怯み判定に影響はなく、
迫撃砲以外の各砲台から受けた攻撃の基礎ダメージ部分を累計した値がユニットのHPの半分を超えると怯みが発生する。

量産機の各タイプの主な攻撃時の運用方法 Edit

  • Warrior
    防壁の破壊やS型の壁としてラインを上げていく戦場の主力。打たれ強いので出来るだけS型やB型を守りたい。

    数も多く、MAの釣り用としても使いやすい。2~3枠あると戦線が安定する。

    ACE・MAに対して1.5倍のダメージを出せるため辿り着かせれば楽になる。
  • Shooter
    長い射程を活かして砲台に狙われないように、外側の施設の破壊や壁越しの破壊、前衛への火力支援が主な役割。

    近接機に狙いの方向から攻撃するために、先に狙いの両側のプラントを破壊するサイドカットというテクニックもある。

    1,2枠程あると戦いやすい。足が遅くて脆いため、壁役を入れるか一気に倒すかしないと全く役に立たずに終わりがちで使い方には注意が要る。
  • Guardian
    序盤に出し、砲台や防衛ユニットのターゲットを取る壁役が基本。B型とC型の時間稼ぎとしても良き相棒。

    主力と別方面に出し、敵のターゲットを向けさせる囮役も良い。中盤以降に余ったら側面に出そう。

    足が遅いため、固めて出したり他の部隊の後ろに出すとでくのぼうと化すこともあるので注意。
  • Crasher
    • 拠点優先:
      防壁を壊し他の味方の進路を作り、砲台を破壊し、フロントコアへのラインを上げたあとの迅速なコア破壊の二回に分けて使うのが基本。

      非常に打たれ弱いのでG型やW型とセットで使うのが良い。あっさり溶けるレベルなので、運用時はなるべく足を止めさせないように。

      壁の厚さを変えて誘い込むジオラマや迫撃砲や拡散ビームなどが集中しやい大部屋の相手には、側面に壁を開けて道を作るのも大事な役目。

      また、壁以外の施設を無視してコアまで突撃する性質上、コア近辺に陣取るF型エースを釣る手段にも利用できる。

      コア破壊後、余ったら無差別機となるので掃除役に回したい。
    • 砲台優先:
      機動戦士ガンダムシリーズのアッグ以降、追加が長らく無い希少なユニットタイプ。

      B型の砲台優先と同じ挙動を取るが、特性が防壁寄りなため防衛施設殲滅には向かない。

      同じ優先対象ユニットが多いB型との親和性はあるので、G型の後に配置し、厄介な位置にある砲台の前にある壁を壊してもらい、B型の仕事を手伝うのが主な役目。

       

      他の使い方として、フロントコアの無い特別任務やイベントでは無差別化する先の拠点優先C型とは違い、

      こちらは砲台以外の施設があっても砲台ないしはその手前の壁を壊しにかかってくれる。
  • Booster
    • 砲台優先:
      W型やG型に攻撃が向いてる間に特性による高い攻撃力を活かして砲台を迅速に破壊するのが基本。戦艦ジャミングなどとも連携したい。

      反面、HPが低く、壁破壊には向いてないので、壁を破壊したあたりに出すのがポイント。

      一気に同じ位置から出すと全滅しやいので、他機に少しずつ混ぜると良い。

      砲台がある限り敵ユニットは無視するので、その速さで攪乱や釣りにも使える。

      主に砲台同士が固まっている大部屋向けで、各砲台を防壁で囲ってる小部屋型には向いてない。
    • 砲台/機体優先:
      こちらは敵ユニットにも向かうため、敵ユニットが残っている状態で出すと集まりやすく、一掃されやすいので注意。

      W型の同優先に比べるとユニットを相手にするのは耐久力、火力共に不足しがちでやや使い勝手が悪い。

      B型固め編成などサポーターの都合、W型より使いやすい環境で使いたい。
    • 生産優先:
      資源回収のみの目的用に、低コスト戦艦(ミデアなど)とセットで使うのが主な使い方。

      需要があまりないせいか、ラボのゲドラフバクゥバウ(量産型)以外長らく追加されていない。

      先行させて外側のプラントを破壊して無差別の味方を砲台に向けさせるといった使い方もある。

      本来の役割から外れるが迎撃戦ルールにおいては、優先対象が関係無いため使うのも一考。
    • 無差別:
      いわゆるB型の中で万能型に当たる。その分、ややステータス面で劣りがちなことが多い。
  • Flier
    対地攻撃のユニットや施設の破壊が主な役目。出撃する前に対空攻撃の施設やユニットを先に掃除してから出すと安定して戦える。

    狙われると脆いので、射撃タワーのターゲットをG型など地上部隊に向けさせるのもあり。

    対空能力が低いジオラマではかなり有利に戦えるが、その性能の割に初期の頃から変わらず膨大なコストがかかる。

    また、対空ミサイルの攻撃/秒が砲台の中でもトップクラスで高いため、S型同様出す場所やタイミングはかなり気を遣いたいところ。
    • 生産/機体優先
      他の生産施設より近くに出す、もしくは全て破壊してから出せば壁や砲台を無視してユニットを狙える。
  • Repair
     

ステータス Edit


詳しい計算方法などは、バトル効果説明参照。

Lv Edit


最初はLv1、最初の最大Lvは60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高70)。

最初はLv1~60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高80)。
経験値を取得することでレベルアップし、HPや攻撃力が上昇する。

また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加する。

また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加するが、上限解放で増えるのは一部のユニットのみ。

HP Edit


その機体が撃破までに耐えうるダメージ。

原則的に高ければ高いほど良い。

その機体が撃破までに耐えうるダメージ。原則的に高ければ高いほど良い。

攻撃/秒 Edit


その機体が攻撃し続けた場合、1秒間に与える平均ダメージ(DPS)。

基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数に依存するため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。

サポーターなどの攻撃力UPは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。

その機体が攻撃し続けた場合、1秒間当たりに与えるダメージ(DPS=Damage Per Second)。攻撃1セットの攻撃力(ダメージ)/攻撃間隔にも当たる。

基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数にも拠るため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。

サポーターなどの攻撃力アップは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。

攻撃速度 Edit

Gバーストやアビリティ、戦艦支援の効果には攻撃速度+XX%という効果のものがある。
これによる実際の攻撃に要する時間は以下のように求められる。
 

攻撃時間 = 攻撃間隔(※) / (1+攻撃速度上昇効果)

 
※基本となる攻撃間隔は機体によって異なり、機体毎に設定されている
 
例:攻撃間隔1.5秒の機体、攻撃速度+20%(弾幕3)
1,25秒 ≒ 1.5 / (1 + 0.2)
 
なお、注意点としてはSタイプとFタイプの機体は「発射」と「着弾」に判定が分かれており、
攻撃速度を上げすぎると一発で目標を破壊していても、一発目の着弾よりも二発目の発射が早くなり、いわゆる無駄撃ちが発生する。

攻撃間隔 Edit

表記されていない裏ステータスで、ダメージを与える間隔(攻撃モーションの長さ)。
攻撃モーションに依存しており、1秒で1回攻撃する機体もいれば、0.5秒で1回、1.5秒で1回、2秒で1回、1.5秒で2回の機体もいる。
また一部の機体は、ダメージ発生が早い代わりに各攻撃後に硬直時間がつく。
(例.2秒間隔攻撃で、最初1秒で2秒分のダメージ発生、残り1秒は硬直)

攻撃回数 Edit


表記されてない裏ステータスで、

1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。

表記されてない裏ステータスで、1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。
なお、一度攻撃モーションに入ると目標が既に破壊されていても1セットの攻撃終了まで空振りでモーションが発生する。

攻撃表示値 Edit

上記3つを合わせて計算し、実際の戦闘中にダメージとして表示される値。
計算式は「攻撃/秒 × 攻撃間隔(秒) / 攻撃回数」となる。
公式名称ではないが本wikiでは便宜上「攻撃表示値」と呼称。
計算で小数点以下が発生した場合は、四捨五入して表示される。(0.5以上のダメージが+1としてダメージになってるかは不明)


なお、実際にユニットに設定されているのは攻撃1回あたりのダメージ値であると推測され、
攻撃1回あたりのダメージ × 攻撃回数 / 攻撃間隔(秒) = 攻撃/秒(小数点以下切り捨て)
としてステータスに表示されていると思われる。
例)Lv28のジンの攻撃/秒は「332」であるが、攻撃間隔が2秒で戦闘中に表示されるダメージは「665」である。

射程 Edit


その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。

その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。射程2以上の機体は基本的にSタイプ、Fタイプ。
あくまで攻撃を始める距離なので、攻撃モーション中に対象が移動して距離が変わってもダメージは与えられる。

また、攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきても攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は攻撃を中止して追いかける。

ただし、例外として対複数攻撃かつターゲット中心攻撃でない場合、その方向へ範囲攻撃をするだけなので範囲外であればダメージは発生しない。

 

攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきてもその場で攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は追いかける。
(対象を追いかけている間に対象が撃破されても、この距離に到達するまで索敵は行われない)

射程2以上の機体は原則的にSタイプ、Fタイプ。

例外としてスターク・ジェガン(Bタイプ)、ストライクダガー(Cタイプ)がいる。

また、攻撃開始時に射程より近い場合は約1マスの範囲で下がって攻撃を行う。

移動 Edit

その機体がMAPを移動する速度。
移動速度10だと1マス移動するのに1秒かかる。

速ければ速いほど攻撃地点への移動時間が短くなるので、被弾回数も減り、制限時間も圧迫されずに済む。
しかし、速度が不揃いな機体構成で運用する場合、速い機体が突出して砲台の集中攻撃を受けるので、機体の役割と移動速度を意識した運用が必要となる。

特性 Edit


MSによっては特性を持つものがある。

ユニットによっては特性を持つものがある。
特性の能力に応じ、例えば「生産×2」の場合は生産施設に対して2倍のダメージを与える。
特性倍率は「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。
  

索敵&標的決定にも影響を与える。詳しくは戦術指南参照。

索敵&標的決定にも影響を与える。詳しくは戦術指南参照。

2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて、正式に廃止された。

 

また、攻撃特性以外にも様々な効果が登場している。

以下は主な特性とその効果。
  • ステルス、ステルス状態の敵も索敵できる
    敵から索敵されない。後者はそれを無視して索敵できる効果。
  • 回避(一部除く)、必中
    割合で攻撃を回避する。後者はその効果の無効。

    一部には必中の効果を持つ攻撃、砲撃、攻撃Gバーストなどのことを指す。
  • ダメージ軽減、ダメージ軽減無効
    割合でダメージを軽減する。後者はその効果の無効。
  • ダメージ反射
    割合で自分への攻撃を反射させる。とは言ってもダメージ軽減の効果は無い。

    反射ダメージについてはバトル効果説明参照。
  • ダメージ吸収
    自分が受けたダメージを割合で吸収(回復)する。
  • ひるまない
  • 攻撃前の待機時間無し
  • 追加装甲
    ユニット特性「追加装甲」を持つユニットは、敵から受けたダメージを追加装甲がユニット本体の代わりに受けます。

    追加装甲をすべて破壊してからでないとユニット本体にダメージを与えることができません。
  • 命中
  • 陽動(周囲の敵のターゲットを自身に向かわせる効果)

特性倍率 Edit


上述の特性にかかる倍率

アビリティやGバースト効果等で元の値に加算されていく。

上述の攻撃特性にかかる倍率

アビリティやGバースト効果、サポーター等で元の値に加算されていく。
 

ユニット画面の特性としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。

ユニットが特性を持っていない場合は、等倍=100%である。

ユニット画面の特性倍率としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。

特性が書かれていない、持っていない敵への初期値(特性倍率)は、“×1.0=等倍=100%”が省略されているだけで0ではない。
 
例えば「砲台×2」特性を持つエースに、アビリティディスク「突撃2」をつけている場合
元値(100%) + 砲台×2部分(100%) + 突撃2(20%)=220%となる。

2016/11/15のメンテでアビリティに表記調整があったため、どこに加算されるか少し分かりやすくなった。
○○への攻撃→○○への特性倍率と表記調整。

特効 Edit


MSによっては特効を持つ事がある。

「HP+○%」「攻撃+○%」などの効果があり、主にイベント期間中のイベント戦や特別任務で効果がある。

特別任務リプレイド作戦時にはユニットによって、「HP+○%」「攻撃+○%」などの特効を持つ事がある。
上述の特性倍率のように、元値(100%)に加算なので、+100%=2倍、+200%=3倍である。
「Gバースト+○%」は上述の「特性倍率」に加算されている。

行動 Edit

行動解説備考
攻撃対象対地地上の施設・ユニットを攻撃F型を攻撃できない。
「対地」のエースでもGバーストのダメージはF型に与えられる。
全方位地上・空問わず全てに攻撃基本的にS型とF型にしか設定されていない。
例外的にごく一部のG型エースにも存在する。
攻撃対象対地陸の施設・ユニットのみ攻撃可能空移動のユニット(Fタイプ)を攻撃できない。
「対地」でも攻撃GバーストはFタイプにダメージを与えられる。
全方位陸・空問わず全てに攻撃可能基本的にSタイプとFタイプが多く持つ攻撃対象。
例外的に一部の各タイプにも存在する。
攻撃範囲対単体目標にした攻撃対象へダメージを与える
対複数範囲内にいる複数の敵へ同時にダメージを与える範囲は直線・放射・円形・十字等、様々
対複数目標にした攻撃対象へ向けて、
攻撃範囲内全てにダメージを与える
範囲は直線・放射・円形・十字等、様々
狙った敵に当てるターゲット基点型と、狙った地点もしくは方向に向けて攻撃する自機基点型が存在する。
ターゲット基点型は敵が動いても追尾してくれるが、巻き込める範囲は敵の位置に左右されやすい。
自機基点型は狙った位置から敵が移動すると空振りの可能性があるものの、敵の位置に左右されず攻撃できる。
移動方法陸を移動する対空の攻撃を受けないが、障害物を無視できず、全方位または対地の攻撃を受ける
空を移動する機体障害物を無視でき、対地の攻撃を受けないが、全方位または対空の攻撃を受ける
優先攻撃対象無差別一番近い施設に攻撃を行う。対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける
拠点優先フロントコアを優先的に攻撃する。
Crasherタイプの機体が行う。量産型専用
優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる
生産優先資源プラント・ゴールドプラントを優先的に攻撃する。
※ビルドセンターは対象外
砲台優先防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。
優先攻撃対象無差別一番近い敵に攻撃を行う。
対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける
拠点優先フロントコアを優先的に攻撃する。
主に量産機C型用
優先対象が無くなるまで他の対象は狙わない。
無くなった後は、無差別と同じ行動になる。
生産優先資源プラントゴールドプラントを優先的に攻撃する。
主に量産機B型用
砲台優先防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。
主に量産機B・C型用
機体優先機体を優先的に攻撃する。
ACE優先ACE(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。
生産/機体資源プラント・ゴールドプラント・機体を優先的に攻撃する。両方の優先対象が無くなるまで他の対象は狙わない。
無くなった後は、無差別と同じ行動になる。
砲台/機体防壁を除く防衛施設・機体を優先的に攻撃する。
砲台/ACE防壁を除く防衛施設・ACE(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。
砲台/MA防壁を除く防衛施設・MA(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。
ACE/MAACE・MA(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。

初期投入時、または施設破壊後、次優先ターゲットより敵エースが近い位置にいる場合はタイプに関わらず敵エースを最優先で狙う。
 2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」以前

ユニットの成長率 Edit

レベルアップによるステータスの成長率 Edit

レベルアップによるステータスの成長率

  • 量産機
    WBSFCG
    HP+0.8%+0.7%+0.7%+0.7%+0.7%+1.0%
    攻撃+0.5%+0.9%+0.6%+0.7%+0.6%+0.8%
  • エース
    WBSFCG
    HP+0.6%+0.5%+0.6%+0.6%+0.5%+0.4%
    攻撃+0.6%+0.6%+0.5%+0.5%+0.4%+0.6%
  • 各レベルでのステータス
    [初期性能+((初期性能*成長率)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を小数点以下四捨五入 ※成長率=0.005~0.010
    ※Lv70から先は、上記の成長率以上にステータスが伸びる。

    Lv80時点で、上記の成長率によるLv88相当(概算だが)。

     
    攻撃1発/1秒ではない一部機体において少数~1のズレ有り。
    それらについては攻撃1発あたりのダメージを元に計算することでステータス上の攻撃/秒と一致する結果が得られると思われる。
  • 各レベル時のLv1性能比
    Lv10Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60
    成長率0.4%103.6%107.6%111.6%115.6%119.6%123.6%
    成長率0.5%104.5%109.5%114.5%119.5%124.5%129.5%
    成長率0.6%105.4%111.4%117.4%123.4%129.4%135.4%
    成長率0.7%106.3%113.3%120.3%127.3%134.3%141.3%
    成長率0.8%107.2%115.2%123.2%131.2%139.2%147.2%
    成長率0.9%108.1%117.1%126.1%135.1%143.1%152.1%
    成長率1.0%109.0%119.0%129.0%139.0%149.0%159.0%

出撃機体数の増加 Edit


※ガンジオ2nd対応済み

量産機ステータスの全面調整とともに、成長率も変更された。また、タイプFだけはさらに低くなっている。

※ガンジオREBUILD対応済み

タイプFだけはやや低いとともに計算式が特殊。
初期機体数4567891011121314
Lv60、タイプF--8910------
Lv60、それ以外6781011121314161719
Lv65、タイプF--8910------
Lv65、それ以外6781011131415161719

※Lv65→70では機体数変化せず。
初期機体数34567891011121314
Lv60、タイプF----91012-----
Lv60、それ以外56781011121314161719
Lv65、タイプF----91112-----
Lv65、それ以外56781011131415161719

※Lv65以降では機体数変化せず。
 

タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1

タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1

それ以外:[初期機体数+((初期機体数*0.004)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1

※REBUILDではタイプFのみ「初期機体数*成長率」への少数第3位四捨五入を行っていない模様。

例えば初期機体数8なら、8*0.003=0.024をそのまま使用(0.02ではなく)。初期機体数9なら、9*0.003=0.027をそのまま使用(0.03ではなく)。

そのため、最終的な機体数増加パターンが変化している。
 

※ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。

また、ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。

(REBUILD以降のタイプFと同様に少数第3位四捨五入を行わず、更にLv60でも機体数+1ボーナスが発生)
 
以下、2017/5/9時点での発生機体。

グレイズ(地上戦仕様)(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)

陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備)(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)

ガンダムヘッド(初期機体数7、Lv60時点では10のはずが11、Lv65時点で変化なし)

デナン・ゾン(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)

デスビースト(初期機体数11、Lv60時点では14のはずが16、Lv65時点で変化なし)

シュツルム・ディアス(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)

デスペラード(初期機体数7、Lv60時点では10、Lv65時点で変化なしのはずが11)

ギラ・ドーガ重装型(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)

グレイズ(地上戦仕様)

陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備)

ガンダムヘッド

デナン・ゾン

デスビースト

シュツルム・ディアス

ギラ・ドーガ重装型

各カテゴリの主な運用方法 Edit

Warrior Edit


序盤に出して防壁を破壊やS型の壁としてラインを上げていく戦場の主力

撃たれ強いので出来るだけS型やB型を守ろう

数も多く、MAの釣り用としても使いやすい

ラボ2戦艦からは2~3枠あると戦線が安定する

エース・MAに対して1.5倍のダメージを出せるため辿り着かせれば楽になる。

Shooter Edit


射程を活かして砲台に狙われないように外側の施設の破壊や前衛への火力支援が主

W型に狙いの防壁を破壊させるために先に出して外側のプラントを破壊するサイドカットというテクニックもある

砲台個別防壁の相手には複数の出撃枠を使うと壁を破壊しなくても倒していける

射程が長いことから固まりにくく、迫撃砲に巻き込まれにくいのでラボ2戦艦からはS型が2枠程あると戦いやすい

足が遅くて脆いため、S型主力で攻略する時は1点よりも面で攻める方が良い

Guardian Edit


最初にだして砲台のターゲットを取る壁役が基本。W型やS型の盾となろう。B型とC型の時間稼ぎとしても良き相棒。

主力と別方面に出して迫撃砲や拡散ビームを向けさせる囮役も良い。中盤以降に余ったら側面に出そう。

足が遅いため、固めて出したり他の部隊の後ろに出すとでくのぼうと化すこともあるので注意。

なお、このカテゴリのみ攻撃1回毎に索敵・ロックし直すため、攻撃速度を問わず攻撃間隔が非常に長い。

また、攻撃中や対象のHP残量を問わず、ターゲット対象が破壊されたり別の壁に穴が空くなどで最短経路が変わると即座に移動コースを変える。

Crasher Edit


序盤に出して壁に穴を開けて他の味方の道作り、コアまでラインを上げたあとの迅速なコア破壊の二回に分けて使うのが基本

非常に打たれ弱いのでG型やW型とセットで使うのが良い。砲撃でもあっさり溶けるレベルなので、運用時はなるべく足を止めさせないように。

壁の厚さを変えてキルゾーンに誘い込むタイプの相手には側面に壁を開けて道を作るのも大事な役目

迫撃砲や拡散ビームが集中しやい大部屋には複数の壁を開ける役目としても有用

倍率だけでなく単純な攻撃力も高いため、足が止まるリスクはあるがビグ・ザムやサイコガンダムといったS型MAを狙わせると一瞬で溶かすことも。

また、壁以外の施設を無視してコアまで突撃する性質上、コア近辺に陣取るF型エースを釣る手段にも利用できる

Booster Edit


(砲台優先)

W型やG型に攻撃が向いてる間に特性による高い攻撃力を活かして砲台を迅速に破壊するのが基本。

反面、HPが低く、壁破壊には向いてないので、壁を破壊した中盤あたりに出すのがポイント。

移動速度も速いので、ラインが上がったあとで出撃しても合流しやすい。

一気に出すと全滅しやいので、W型の固まりごとに少しずつ混ぜると良い。

注意するべきなのが、敵エース。敵エースが残っている状態で出すと集まりやすく、迫撃砲で全滅しやすいので注意。

特に敵G型エースだと得意の特性も活かせないまま死ぬので先に対処しておこう。

砲台同士が固まっている大部屋向けで、各砲台を防壁で囲ってる小部屋型には向いてない。

アーガマなどのジャミング粒子散布との相性は抜群で砲台を止めている間に一気に破壊すると良い。

変則的な使い方だが、砲台優先Bを2枠以上使ってたり、ゲイツRとの併用を行う場合にはこれらの盾としてある程度まとめて出す運用もある。

(生産優先)

資源回収のみの目的用に、低コスト戦艦(ミデアなど)とセットで使うのが主な使い方。コア破壊には向かない。

先行させて外側のプラントを破壊して無差別の味方を砲台に向けさせるといった使い方もある。

離れて置いてあることプラントが多いことから大きく移動するので、それを活かして迫撃砲やMAのターゲットを取らせて釣りや囮としても使える

エース・MAが生産施設より手前にいる場合は、エース・MAをターゲットにするため配置を考えれば対エース・MAとして使うことも可能。

(無差別)

現状ゲイツRのみ。

この機体の場合は火力重視のW型としての運用ができる。

Flier Edit


対空を持たない迫撃砲やヘビィバルカンの破壊が役目。

出撃する前に射撃タワーや対空ミサイルを先に破壊してから出すと安定して戦える。

狙われると脆いので、射撃タワーのターゲットをG型など地上部隊に向けさせるのもあり。

対空ミサイルのレベルや数が少ない相手にはかなり有利に戦えるが、その代わり性能の割りに膨大な費用がかかる。

しかも対空ミサイルのレベルが高いと一気に全滅することも珍しくもなく、救援に来たエースが10秒で溶けるのも珍しくない。

そのため、対空のレベルが高かったり、迫撃砲などに手を出しづらい場合はいっそのこと出さないという判断が求められる。

費用がかからないボーナスステージやチャレンジステージなどでは気軽に出せる

(生産優先)

プラントを挟んで出すことで壁や砲台を無視してMAを狙える。

ミーティアなどのMAは火力も凄まじいので、対空や他の砲台を囮やジャミング粒子散布で時間稼ぎしてる間に集中攻撃で狙うと被害が少ないうちに倒せる。

先行させて他Flierのための壁、囮としても良いかもしれない

プラントがないチャレンジステージでは無差別として使用することが可能だ。

エース Edit


出来れば被弾させたくないのでW型量産機を出し終わった後あたりが出撃するタイミング。

Gバーストを貯めるため外にあることが多いラボを先に攻撃させよう

W型とB型→火力を活かして、前線よりは手薄な方の側面攻撃が良い

G型→G型やW型と固まって前線に向かわせる。そこにS型を混ぜるとなお良い

S型とF型→量産機を並べてそこに混ぜて前線への長期的な火力支援。射程が5以上だと狙われづらくてよく生き残る。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 新パラメータ「特効」の分類などについて、情報募集中~。 -- 2016-03-23 (水) 18:47:24
  • タイプの節で、怯み有無を表に移動させ、一部例外(Sだけど対地のガンタンク、Bだけど射程2のスタジェなど)のある項目には「一部」と記載しました -- 2016-05-14 (土) 19:18:43
  • 優先攻撃対象が生産のユニットは、索敵範囲に生産施設ないとMS・MAを優先攻撃するように思えます。 -- 2016-06-13 (月) 16:46:23
    • よくある質問やこのページの「行動」の項目にも書いてあるが、エースは優先対象と同じ優先度。生産優先に限らず、砲台優先も拠点優先も同様だよ -- 2016-06-13 (月) 16:53:36
    • 少し語弊があるかな。まず、索敵範囲は無限です。エースと優先目標の優先順序は同列です。単純に目標中心部までの直線距離が近い方が優先されます。生産施設は基地周囲に配置される事が多いので逆側に一つでも残っていれば、マップ中心に位置するエースが必然的に狙われます。生産施設が全て壊れていれば無差別同様となるので、エースが前にでてこないと優先的に狙うことはなくなります。 -- 2016-06-13 (月) 16:54:48
  • んー、索敵の使用変わった?立ち止まることがある時とない時があるけど -- 2016-06-27 (月) 00:54:59
    • 変わってないよ。状況が分からないとなんともだけど、壁越しにタゲAに反応してると索敵範囲が狭くなり立ち止まる。その場合、タゲBが近くまで行くとタゲAは放棄してタゲBを襲う。 -- 2016-06-27 (月) 01:09:57
      • あ、壁越しっていうのは射程が届いてないけど、ターゲットだけはしている状態の事ね。 -- 2016-06-27 (月) 01:12:45
  • 出撃機体数の増加について、単純に「Lv60でも機体数+1ボーナスが発生」ではないので修正しました -- 2017-05-11 (木) 20:34:19
  • OPで出てきてるボールの実装はまだかいのう… -- 2017-06-18 (日) 04:54:48
  • レベルがあがったトルーパーユニットの性能などは、どうやって確認できるのでしょう? -- 2017-07-11 (火) 19:02:23
  • 初期10機/Lv60で13機のS量産でも、Lv80での機体数が同じとは限らない。ドーベンウルフやカプルは14機。量産νとザウート、グレイズ(地上戦仕様)は15機。 -- 2017-07-16 (日) 11:16:20
    • どんな計算になってるんだろう。表示されない小数点以下の初期機体数が違うとか? -- 2017-07-16 (日) 11:16:27
      • 計算じゃなく単にLvいくつで機体数いくつみたいに設定してるだけじゃないの?デスビーストの前例もあるし計算で算出してたらそういう例外作りにくいだろうし。単純に14機量産は設定し忘れとかそんなレベルに思える。 -- 2017-07-16 (日) 12:59:49
  • 2018/4/10アプデでは、成長率に影響はない模様。Sの出撃機体数は、初期値や成長率ではなく最終値がマイナス1されている(増加タイミングに変化なし)模様 -- 2018-04-23 (月) 22:38:45
  • すいません初心者なんですがMAって※防衛時にも発動可と表記が無くてもGバーストを自動で使用してくれるのが普通なんですか? -- 2021-12-30 (木) 18:55:47
    • 基本的にそうです。MAは基本防衛用なので防衛時は操作が出来ない為に防衛時に自動発動になります、ただしリプレイド(星屑の記憶、終末を呼ぶ光)で出撃する場合は自動発動と記載があってもバースト発動は手動操作になります。 -- 2021-12-30 (木) 19:15:55
      • ありがとう御座います、謎が解けました! -- 2021-12-30 (木) 19:37:22
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