ユニットアビリティ詳細 のバックアップの現在との差分(No.21)
目次
各アビリティ関連の用語・効果タイプ別基本行動等、ユニットに関する基本的なことはMS・MA性能解説を参照
発動条件「常時」特に条件はなく装備していれば常に発動する。 鉄壁
突撃
略奪
壊し屋
弾幕
高機動
必殺
エリート
メカニック
統率
発動条件「出撃」敵味方を問わず、ジオラマに出撃させることで効果が発動する。ただし、出撃順が参照される効果は防衛では効果を発揮しない。 先駆
高出力
ハイテンションや窮鼠噛猫などとは異なり、出撃することで無条件にアビリティが発動するため、出撃させる位置や状況を気にせず使えるのも大きなメリットである。 闘志
奇襲
集中力
隠密
威圧
当然ながらユニットHPの総量に比例して反射できる量も決まるため、HPの高いユニット向けである。
攪乱
ロックオン
疾風
加速
尻上がり
猛攻
発動条件「Gバースト使用」Gバーストを使用することで効果を発揮する。そのためGバーストゲージさえ貯まっていれば任意のタイミングで発動できる。その特性上防衛では無意味。 ド根性
雲隠れ
閃光
自動修復
渇望
精神統一
一斉攻撃
気合
フル稼働
発動条件「敵ACEと対峙」敵エースをターゲットした瞬間に効果を発揮する。その性質上元来のHPの多いWGタイプなら回復量が多くなり、射程の長く対峙の発生しやすいSFタイプなら効果を発生させやすい。 敵エースをターゲットした瞬間に効果を発揮する。 その性質上元来のHPの多いWGタイプなら回復量が多くなり、射程の長く対峙の発生しやすいSFタイプなら効果を発生させやすい。 「一度だけ」の記載がないアビリティは敵エースをターゲットするたび効果が発揮されるため、 効果発揮後に敵エースがターゲットから外れて再度ターゲットされた場合(ステルス→ステルス解除等)や、 Gバーストによる変形/分離により敵エースを再ターゲットした場合にも効果が発動する。 覇気
宿敵
力押し
好敵手
ハイテンション
対決
トリックスター
ステルス対決の受け側のトリックスターの挙動については以下のようになる。 ①ステルス状態の相手から攻撃を受けた時、射程内に相手がいる場合に発動 ②お互いにターゲットを見失う。 ③攻撃側のステルス状態が持続したまま(専用アビなどで10秒以上ステルスが持続)、再度攻撃を受けた場合はトリックスターは発動しない。 ※③までに受け側が量産機など別のユニットを狙い、ターゲットが一度でも更新されていれば、再度攻撃を受けた場合もトリックスターは発動する 発動条件「敵機体撃破」敵ユニットを破壊すると効果が発動する。その性質上防衛の方が効果を発生させる機会が多い。 電撃戦
快進撃
神速
連撃
発動条件「被ダメージ」ダメージを受けると効果が発動する。無敵になっている場合はダメージを受けないため効果は発動しない。 ダメージを受けると効果が発動する。無敵や追加装甲残存によってダメージを受けない状態では効果は発動しない。 熱血
逆上
激情
憤怒
逆襲
発動条件「残りHP」残HPが規定値以下になると効果が発動する。 底力
窮鼠噛猫
我慢
一発逆転
ガッツ
吸収
覚醒
不屈
発動条件「残り量産機15機」残存量産機が規定数を下回ると効果が発動する。 発動条件「残り量産機数」出撃後、自軍の残存量産機が一定数に減ると効果が発動する。残存量産機には未出撃機体も含む(トルーパーは対象外) 一定数以下の状態で常に発動したり、残存量産機が一定数もしくはそれ未満での状態から出撃させて発動するといったアビリティではないので、 必ず残存量産機が出撃・未出撃合わせて一定数以上いる状態で該当のエースを出撃させておくこと。 効果上昇値は高いもののいわば劣勢状態になってからしか発動せず、量産機数にも気を配らないといけないため使い勝手はあまり良くない。 ステージによっては出撃数調整が可能な迎撃戦以外では、Gバーストゲージを増やしたいが他のアビリティがない場合などに付けて発動したら儲けもの程度に留めておくのが無難と言える。 有効に生かすにも無敵や索敵阻止と組み合わせる、射程が長く生き残りやすいユニットにつける等の工夫が必要となる。 希望
逆境
発動条件「特定の対象を攻撃」特定対象を攻撃すると効果が発動する。効果が発揮されるのは攻撃命中の後からであることに注意。 特攻
一点突破
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