バトル効果説明 のバックアップの現在との差分(No.29)
目次
概要エースユニットのGバースト効果、アビリティディスク効果、戦艦の支援効果、サポーター、 攻撃力アップ攻撃1回あたりの与ダメージが増加する。 Gバースト、特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 攻撃力アップ・ダウン攻撃1回あたりのダメージが増加する。 Gバースト、特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。 攻撃速度・移動速度と違い、弱体効果によるダウンの場合での合計上限値が無く、100%にまで低下することも可能(ダメージ0)。 ただし、ダメージ0の場合、無敵や回避と同様に受ける側は被弾判定(憤怒などが発動しない)にはならないので注意。 ■例
【ダメージ計算例】
※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照 攻撃速度アップ攻撃速度アップ・ダウン攻撃間隔が短くなる。短縮されるのは攻撃モーションのみ。 モーション短縮されたことでダメージの減少などはないため、結果としてDPSが向上する。 Gバースト、アビリティなどの複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 Gバースト、アビリティなどの複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。 ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。 攻撃前の準備モーション(武器を構えるなど、ループしない動き)、目標撃破後の待機時間(武器を下ろし、棒立ちになるまでの動き)は効果の対象外。 また、Sタイプ、Fタイプなどの射撃による攻撃を行うユニットは発射までのモーションのみが短縮され、弾の着弾までの時間は変化しない。このため、攻撃速度が速くなりすぎると弾の着弾までに次弾発射が追いついてしまい、一撃目で倒せるのに、2撃目を発射(空撃ち)する現象が起きる。 ■例
【DPS計算例】
【攻撃モーション時間短縮例】
※ダメージの計算については「攻撃力」アップの項を参照 特性倍率アップ特定の対象に対する攻撃による与ダメージと攻撃Gバーストの与ダメージが増加する。 アビリティ、特性など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 特定の対象に対する通常攻撃や攻撃Gバーストの与ダメージが増加する。 継続ダメージなど一部攻撃は増加しない。 各機体の元となる値にGバーストやアビリティ、特性など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 特性表記が無い場合も、公式曰く『元来所持する攻撃力』を全対象に対して持っており、 それを省略しているだけなので(×1.0)が元の値となる。無表記=(×0.0)ではないので注意。 ■例(通常攻撃)
【ダメージ計算例】
※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照
【ダメージ計算例】
攻撃Gバーストの威力アップ攻撃Gバーストの威力がアップし、与ダメージが増加する。 攻撃Gバーストの威力がアップし、与ダメージが増加する。「範囲ダメージ」「マルチショット」が対象。 アビリティ、イベント特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 ■例
【ダメージ計算例】
移動速度アップ移動速度アップ・ダウン移動速度が上昇する。 Gバースト、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を合算したものが適用される。 Gバースト、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算・減算したものが適用される。 ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。 元の移動速度の数値が低いほど、同じ上昇率での時短効率は高くなる。 ■例
【計算例】
HPの最大値アップHPの最大値がアップする。 但し、アビリティによる増加分のHPはステータス画面では確認できず、バトル中のみアップする。 但し、アビリティによる増加分のHPはステータス画面では確認できず、ジオラマへ配置した時点でアップする。
GバーストゲージがアップGバーストを使用するためのゲージが効果分、即時に上昇する。 Gバーストゲージの上昇速度アップGバーストのゲージ上昇速度をアップする。 また、上昇率に対する短縮時間は機体に関わらず同じになる。 そのため、「上昇率×有効時間」秒分のゲージを獲得できる。 例:憤怒1(被ダメージで3秒間+40%)なら、1回の被ダメージで3秒経過後に0.4×3=1.2秒分のゲージを追加で獲得できる。 効果中は時間でのチャージとは別に、(上昇率(※)×効果時間(秒))秒分のゲージを追加で得られる(チャージされる)計算になる。 ※百分率として小数の割合に変換して計算。+100%→1.00、+50%→0.50など。 例:憤怒1(被ダメージで3秒間+40%)なら、1秒経過毎に0.4秒分、3秒経過後に計1.2秒分のゲージを追加で獲得できる。 機体やタイプによる差は無いが、チャージ時間が速くなるだけなので当然機体の【素のチャージ完了時間】によって完了までの差は出る。 ただし、元の必要時間が短くて「上昇率×有効時間」が大きい場合、上記の計算での獲得分がそのまま短縮されるわけではない。計算は少し複雑なので、下記の表も参照されたい。 例:集中力1×5(出撃後20秒間、合計+100%)なら、20秒経過後に20秒分のゲージを追加で獲得できる。 しかし、元の必要時間が30秒ならば、15秒経過時点で15秒分のゲージを追加で獲得してチャージが完了するため、20秒ではなく15秒の短縮となる。 ■詳しい計算式は下記の二通り。
慣れるまで計算は少し複雑なので、下記の簡易表も参照されたい。 G-BURSTチャージ時間早見表
GバーストゲージのコストカットGバースト使用時のゲージ消費量をカットする。 無敵になる攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージなどあらゆるダメージを受けなくなり、怯みも発生しなくなる状態。※例外有り 但し、ターゲットを切る効果はないため、砲台施設・敵ユニットからの攻撃自体は受け続け、 新たに敵の索的範囲内に入った場合もきちんとターゲットを受ける。 但し、敵からのターゲットを解除する効果はないため、砲台施設・敵ユニットからの攻撃自体は受け続け、 新たに敵の索的範囲内に入った場合もきちんとターゲットの対象になる。 ダメージ発生を条件としたアビリティ効果も発生しなくなる。 例外として、戦艦の砲撃や貫通効果をもった攻撃は無効化する事が出来無い。 ただし、Gバーストモーション扱いによる無敵であれば、これらの攻撃でもダメージを受けない。 ハンブラビ、ナラティブガンダム A装備、クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサB最大出力)など。
貫通無敵状態の敵へダメージを与えられる。 無敵状態の敵へダメージを与えることが出来る。 通常攻撃、攻撃Gバーストへ付与される形となり、特に記載がない場合には両方に適用される。 攻撃Gバーストでは(貫通:ダメージ値)といった記載がなされている。 敵に狙われなくなる機体が半透明になり、敵に攻撃対象とされなくなる。範囲攻撃に巻き込まれるなどすると、ダメージは受ける。 ステルス(索敵されない)機体が半透明になり、敵の攻撃対象にされなくなる。 無敵とは違い、索敵されないだけなので範囲攻撃に巻き込まれる、ステルス無効効果を伴った攻撃等のダメージ自体は普通に受ける。 砲台に狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、一撃はダメージを受けてしまい2発目以降は攻撃対象から外れ、攻撃されない。 ユニットに狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、相手が攻撃モーションに入っていれば砲台と同じような挙動となり、 攻撃モーションに入る前の予備動作の間であれば、攻撃モーションに入ることなく攻撃対象から外れる。 回復するHPが回復する。ただし、最大HP以上になることはない。 HPが回復する。最大HP以上でも回復効果自体は発生するが、それを超えて増えることはない。 特効や鉄壁などで最大HPが上昇している場合、「○%回復」の回復量はそれら適応後の最大HPを参照する。 反射する攻撃した相手に反射率に応じてダメージを返す。 (依然はアビリティ「威圧」は受けたダメージというテキストだったが、敵の攻撃力にテキスト修正されている) (以前はアビリティ「威圧」は受けたダメージというテキストだったが、敵の攻撃力にテキスト修正されている) 効果テキストによって変わるところだが、現在のところは統一されている。 あくまで相手にダメージを与えるのみで、受けた側の被ダメージ量を減らすような効果はない。 (吸収の場合は1度ダメージを受けてからの回復なので発動する。)
吸収する受けたダメージのうち、吸収率に応じてn%を回復する。 効果はダメージ計算の後に回復発生 ダメージ計算時点で効果対象ユニットのHPが0になった場合、回復効果は発生せず、撃墜となる。 対象ユニットにダメージ軽減の特性がある場合、軽減分も計算された後のダメージn%分を吸収とになる。 反射と違い受けたダメージのうち、吸収率に応じて○%を回復する。 この効果はダメージ発生の後に適応されるため、その一撃で効果対象ユニットのHPが0になった場合は回復効果は発生せずに撃墜となる。 無敵状態や追加装甲によって本体にダメージがない場合は回復も無し。 対象ユニットにダメージ軽減の特性がある場合、軽減分も計算された後のダメージ○%分を吸収になる。
追加装甲『ユニット特性「追加装甲」を持つユニットは、敵から受けたダメージを追加装甲がユニット本体の代わりに受けます。 追加装甲をすべて破壊してからでないとユニット本体にダメージを与えることができません。』(公式告知より引用) また、追加装甲中のダメージ値は“黄色”で表示される。 サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。 ・追加装甲中の発動表
ダメージを軽減攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージを軽減する。 各種ダメージを軽減する。※【ダメージ軽減無効】の攻撃は除く。 無敵と違って怯みは発生する。
回避する回避率に応じて敵の攻撃を回避する。一部の攻撃は回避できない。 ダメージ上限対象となる攻撃からのダメージの上限値が設定される。ただし、【ダメージ上限貫通】による攻撃では無効。 あくまで最終的なダメージが設定された値を超えない、という特性であり、ダメージ軽減による効果などは先に処理される。 例:上限5000、ダメージ軽減 40%のユニットが、7000ダメージの攻撃を受けた場合。 誤:5000-40%(2000)=3000ダメージ。 正:7000-40%(2800)=4200ダメージ。(ダメージ上限値の効果は発揮されない) ちなみにダメージ上限値の効果が発揮され始めるダメージの最低値は、 (ダメージ上限値)/(1-ダメージ軽減率(※)) ※1を基準とし、40%なら0.40 で、おおよその値が求められ、例であれば約8333ダメージ以上の攻撃全てが5000ダメージとして処理されることになる。 回避・命中・必中回避率に応じて敵の攻撃を回避する。主に砲台や敵ユニットからの通常攻撃が対象。 【命中】、【必中】効果のある攻撃など一部の攻撃は回避できない。(下記表参照) 敵からの攻撃を回避した際、白文字で「NODAMAGE」と機体上部に表示される。 回避の上限は95%とされている模様。 また、サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。
優先対象を変更発動すると、指定された対象に優先行動が変更される。 優先対象が変更発動すると、【優先攻撃対象】がその対象に変更される。 ただし、実際に効果が出るのは次のターゲットを索敵・決定する時からなので、 発動時にターゲットリセットが行われない場合には、そのまま発動直前に狙っていた対象へと向かう。 優先対象が存在しない場合は、無差別と同行動になるのは既存の優先行動持ちと同様。 ワープ目的地へ瞬時に移動する。移動中は敵に索敵されず、ダメージも受けない。 移動速度上昇や減少などの効果の影響も受けない。 ひるまない攻撃を受けた際に確率でひるむ効果を無効化する。 ひるむと通常攻撃中ならキャンセル、移動中なら静止し、わずかながらとはいえ一定時間停止状態になる。 ひるんでいる間こそ重ね掛けでひるむことはないものの、直後にすぐ入るようになるため延々と喰らわないように注意。 発生確率やタイミングの詳細は不明だが、アップデートや修正情報から機体や攻撃毎に怯み値が設定されている模様である。 迫撃砲のように確定レベルで発生するものもあれば、アッザムやガンダム・キマリス専Gのような ひるませやすくする、と表記されているだけで効果があまり実感ができないものもある。 また、特性に記載されてはないがGuardianタイプ(G型)もデフォルトで『ひるまない』を所持している。 ※別のタイプに変形するとひるむようになる。 陽動■範囲内の敵に「自身を狙いやすくさせる効果」を与える。
抑圧効果範囲内にいる敵のユニットが持つ、「ダメージを受ける度に発動する効果」および「ダメージを一定以上受ける度に発動する効果」の発動を無効にする。 あくまで効果範囲内にいる間だけ発動を抑えるもので、範囲内に入る前に発動しているものは無効不可、一度入っても範囲外に出れば発動が可能になる。 ※反射や吸収は無効不可。 復活HPが0になると撃墜にならずに待機状態となり、一定時間が経過すると規定のHPで再度行動を開始する。 待機状態になるとその場に留まり一切の行動を行わないが、索敵されず被弾もしない。 ※敗北条件を満たしている状況で待機状態となると敗北となる。 ※一度でも待機状態になり、戦闘が終わると修理状態になり、「遊撃戦」であれば勝利時のランダムで獲得できる強化素材の対象となる。 ただし、戦闘中では撃墜扱いではないため、ユニットを破壊することにより発動する特性やアビリティの効果は発動しない。 行動を再開した際、待機状態となる前に発動し持続している効果は行動再開後も効果が持続する。 修理時間を短縮戦闘終了時にエース・MAに付与される修理時間を短縮する。 獲得経験値アップ獲得経験値アップバトルで獲得する経験値の量をアップする。 サポーター、プレミアムアカウントサービスなどの複数の効果により上昇する場合、効果値は全て加算される。 主に、イベント、特別任務、制圧戦(リベンジ、防衛戦を含む)、階級戦などのバトルで獲得する経験値のみが対象。 マルチショットGバーストマルチショットGバースト攻撃Gバーストの一種。 通常の範囲攻撃と異なり、以下のような特性を持つ。
継続ダメージ一定間隔(0.5秒)で効果範囲内の対象にダメージを与える。 Gバーストの種類は【範囲弱体】であるため、 アビリティ「必殺」のような【攻撃】Gバーストの威力を上げる効果の対象外となる。 アビリティ「必殺」のような【攻撃】Gバーストの威力を上げる効果の対象外。 ■例
【ダメージ計算例】
獲得戦闘データ量アップ討伐戦限定効果。 継続回復一定間隔(主に1秒)で対象のHPを回復する。 汎用アビリティで言えばド根性や不屈のように(●●/秒)と記載されているもの。 1回当たりの効果は微々たるものの、時間をかければかなりの効果が望めることが多い。 味方にも効果があったり、効果アップが行えるGバーストなども登場してきているため、 単騎だけではなく他の機体とも上手く組み合わせるとより実用的なものとなる。 獲得戦闘データ+バトルに出撃させることで効果が適用。未出撃でクリアした場合は適用されない。 獲得戦闘データアップの効果をもつユニットを同時に出撃させた場合効果は加算。 「獲得戦闘データ」特効をもつ機体を救援エースで使用した場合、「獲得戦闘データ」の特効効果は半分となる。 例:特効300%、特効200%を出して、救援エースに特効300%を呼んだ場合 300%+200%+300%÷2=650%分加算 この加算分が素の値(100%)に加算されるので、100+650=750%(7.5倍)分を受け取ることとになる コメント |
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