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バトル効果説明
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*ダメージ上限 [#j404ca7c] 対象となる攻撃からのダメージの上限値が設定される。ただし、【ダメージ上限貫通】による攻撃では無効。 あくまで最終的なダメージが設定された値を超えない、という特性であり、ダメージ軽減による効果などは先に処理される。 例:上限5000、ダメージ軽減 40%のユニットが、7000ダメージの攻撃を受けた場合。 誤:5000-40%(2000)=3000ダメージ。 正:7000-40%(2800)=4200ダメージ。(ダメージ上限値の効果は発揮されない) ちなみにダメージ上限値の効果が発揮され始めるダメージの最低値は、 (ダメージ上限値)/(1-ダメージ軽減率(※)) ※1を基準とし、40%なら0.40 で、おおよその値が求められ、例であれば約8333ダメージ以上の攻撃全てが5000ダメージとして処理されることになる。 //--------------------------------------------------------------------------------
#contents *概要 [#ca67f5e1] エースユニットのGバースト効果、アビリティディスク効果、戦艦の支援効果、サポーター、 イベント特効、一部のユニットがもつ特性などにより、バトル中に発生する様々な効果についての各種説明。 *攻撃力アップ・ダウン [#oe605c4e] 攻撃1回あたりのダメージが増加する。 Gバースト、特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。 攻撃速度・移動速度と違い、弱体効果によるダウンの場合での合計上限値が無く、100%にまで低下することも可能(ダメージ0)。 ただし、ダメージ0の場合、無敵や回避と同様に受ける側は被弾判定(憤怒などが発動しない)にはならないので注意。 ■例 |攻撃力|1,000| |特効|+200%| |Gバースト効果|+50%| |アビリティ効果|+30%| 【ダメージ計算例】 |基本攻撃力|×|''攻撃倍率''|×|特性倍率|=|ダメージ| |1,000|×|3.8(1+2+0.5+0.3)|×|1.0|=|3,800| ※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照 //-------------------------------------------------------------------------------- *攻撃速度アップ・ダウン [#g6c66484] 攻撃間隔が短くなる。短縮されるのは攻撃モーションのみ。 モーション短縮されたことでダメージの減少などはないため、結果としてDPSが向上する。 Gバースト、アビリティなどの複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。 ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。 攻撃前の準備モーション(武器を構えるなど、ループしない動き)、目標撃破後の待機時間(武器を下ろし、棒立ちになるまでの動き)は効果の対象外。 また、Sタイプ、Fタイプなどの射撃による攻撃を行うユニットは発射までのモーションのみが短縮され、弾の着弾までの時間は変化しない。このため、攻撃速度が速くなりすぎると弾の着弾までに次弾発射が追いついてしまい、一撃目で倒せるのに、2撃目を発射(空撃ち)する現象が起きる。 ■例 |DPS|1,000| |ダメージ|1,500| |攻撃間隔|1.5秒| |Gバースト効果|+30%| |アビリティ効果|+20%| |戦艦の支援効果|+50%| 【DPS計算例】 |ダメージ|×|''攻撃速度倍率''|÷|攻撃間隔|=|DPS| |1,500|×|2.0(1+0.3+0.2+0.5)|÷|1.5|=|2,000| 【攻撃モーション時間短縮例】 |攻撃間隔|÷|''攻撃速度倍率''|=|攻撃モーション時間| |1.5秒|÷|2.0(1+0.3+0.2+0.5)|=|0.75秒| ※ダメージの計算については「攻撃力」アップの項を参照 //-------------------------------------------------------------------------------- *特性倍率アップ [#ra360757] 特定の対象に対する通常攻撃や攻撃Gバーストの与ダメージが増加する。 継続ダメージなど一部攻撃は増加しない。 各機体の元となる値にGバーストやアビリティ、特性など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 特性表記が無い場合も、公式曰く『元来所持する攻撃力』を全対象に対して持っており、 それを省略しているだけなので(×1.0)が元の値となる。無表記=(×0.0)ではないので注意。 ■例(通常攻撃) |攻撃力|1,000| |特性|+50%| |アビリティ効果|+100%| 【ダメージ計算例】 |基本攻撃力|×|攻撃倍率|×|''特性倍率''|=|ダメージ| |1,000|×|1.0|×|2.5(1.0+0.5+1.0)|=|2,500| ※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照 ■例(攻撃Gバースト) |基本ダメージ|5,000| |アビリティ効果|+20%| 【ダメージ計算例】 |基本ダメージ|×|威力倍率|×|''特性倍率''|=|ダメージ| |5,000|×|1.0|×|1.2(1.0+0.2)|=|6,000| //-------------------------------------------------------------------------------- *攻撃Gバーストの威力アップ [#m134d46a] 攻撃Gバーストの威力がアップし、与ダメージが増加する。「範囲ダメージ」「マルチショット」が対象。 アビリティ、イベント特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。 ■例 |基本ダメージ|5,000| |アビリティ効果(必殺)|+20%| |イベント特効|+200%| 【ダメージ計算例】 |基本ダメージ|×|''威力倍率''|×|特性倍率|=|ダメージ| |5,000|×|3.2(1.0+2.0+0.2)|×|1.0|=|16,000| //-------------------------------------------------------------------------------- *移動速度アップ・ダウン [#zde0bcde] 移動速度が上昇する。 Gバースト、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算・減算したものが適用される。 ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。 元の移動速度の数値が低いほど、同じ上昇率での時短効率は高くなる。 ■例 |アビリティ効果|+30%| 【計算例】 |元の移動速度|1マスあたりの短縮時間| |15|0.154秒| |20|0.115秒| |25|0.092秒| |30|0.077秒| |40|0.057秒| //-------------------------------------------------------------------------------- *HPの最大値アップ [#f12b0a35] HPの最大値がアップする。 イベント特効、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。 但し、アビリティによる増加分のHPはステータス画面では確認できず、ジオラマへ配置した時点でアップする。 -補足 --バトル終了時、残りHPが元のHP最大値を下回っていなければ、''ダメージを受けた扱いにならない''。つまり、エースであれば修理が発生しない事もあり得る。 --「ガッツ」「覚醒」などの他効果でHPに関連する効果を併用する場合、それらの条件や効果はバトル中に増加したHP最大値で計算される。 //-------------------------------------------------------------------------------- *Gバーストゲージがアップ [#w0023558] Gバーストを使用するためのゲージが効果分、即時に上昇する。 効果はゲージ量に対して割合増加のため、100%アップならば、Gバーストをすぐに使用することが可能になる。 //-------------------------------------------------------------------------------- *Gバーストゲージの上昇速度アップ [#t466aa9a] Gバーストのゲージ上昇速度をアップする。 複数のアビリティ効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。 効果中は時間でのチャージとは別に、(上昇率(※)×効果時間(秒))秒分のゲージを追加で得られる(チャージされる)計算になる。 ※百分率として小数の割合に変換して計算。+100%→1.00、+50%→0.50など。 例:憤怒1(被ダメージで3秒間+40%)なら、1秒経過毎に0.4秒分、3秒経過後に計1.2秒分のゲージを追加で獲得できる。 機体やタイプによる差は無いが、チャージ時間が速くなるだけなので当然機体の【素のチャージ完了時間】によって完了までの差は出る。 ■詳しい計算式は下記の二通り。 -(上昇率×効果時間(秒))+効果時間(秒)<素のチャージ完了時間(秒)の場合。 --つまり、チャージ完了までに効果が切れるケース。 &color(Purple){''素のチャージ完了時間(秒)-(上昇率×効果時間(秒))=新しいチャージ完了時間(秒)''}; 例:素が50秒で10秒だけ+150%の効果がかかっていれば、50-(1.5*10)=35(秒)で完了する。 -(上昇率×効果時間(秒))+効果時間(秒)≧素のチャージ完了時間(秒)の場合。 --つまり、チャージ完了まで効果がかかっているケース。 &color(Purple){''素のチャージ完了時間(秒)/(1+上昇率)=新しいチャージ完了時間(秒)''}; 例:素が50秒で完了まで+150%の効果がかかっていれば、50/(1+1.5)=20(秒)で完了する。 慣れるまで計算は少し複雑なので、下記の簡易表も参照されたい。 //ただし、元の必要時間が短く、「上昇率×有効時間」が大きい場合、上記の計算での獲得分がそのまま短縮されるわけではない。計算は少し複雑なので、下記の表も参照されたい。 //例:集中力1×5(出撃後20秒間、合計+100%)なら、20秒経過後に20秒分のゲージを追加で獲得できる。 //しかし、元の必要時間が30秒ならば、15秒経過時点で15秒分のゲージを追加で獲得してチャージが完了するため、20秒ではなく15秒の短縮となる。 #br ''G-BURSTチャージ時間早見表'' #region |元の発動時間[秒]|上昇%|集中力による&br;チャージ時間[秒]|我慢による&br;チャージ時間[秒]| |15|20|12.5|12.5| |~|40|10.7|10.7| |~|80|8.3|8.3| |~|100|7.5|7.5| |~|160|5.8|5.8| |~|200|5.0|5.0| |~|320|3.6|3.6| |20|20|16.7|16.7| |~|40|14.3|14.3| |~|80|11.1|11.1| |~|100|10.0|10.0| |~|160|7.7|7.7| |~|200|6.7|6.7| |~|320|4.8|4.8| |25|20|21.0|20.8| |~|40|17.9|17.9| |~|80|13.9|13.9| |~|100|12.5|12.5| |~|160|9.6|9.6| |~|200|8.3|8.3| |~|320|6.0|6.0| |30|20|26.0|25.0| |~|40|22.0|21.4| |~|80|16.7|16.7| |~|100|15.0|15.0| |~|160|11.5|11.5| |~|200|10.0|10.0| |~|320|7.1|7.1| |35|20|31.0|29.2| |~|40|27.0|25.0| |~|80|19.4|19.4| |~|100|17.5|17.5| |~|160|13.5|13.5| |~|200|11.7|11.7| |~|320|8.3|8.3| |40|20|36.0|33.3| |~|40|32.0|28.6| |~|80|24.0|22.2| |~|100|20.0|20.0| |~|160|15.4|15.4| |~|200|13.3|13.3| |~|320|9.5|9.5| |45|20|41.0|37.5| |~|40|37.0|32.1| |~|80|29.0|25.0| |~|100|25.0|22.5| |~|160|17.3|17.3| |~|200|15.0|15.0| |~|320|10.7|10.7| |50|20|46.0|41.7| |~|40|42.0|35.7| |~|80|34.0|27.8| |~|100|30.0|25.0| |~|160|19.2|19.2| |~|200|16.7|16.7| |~|320|11.9|11.9| |55|20|51.0|45.8| |~|40|47.0|39.3| |~|80|39.0|30.6| |~|100|35.0|27.5| |~|160|23.0|21.2| |~|200|18.3|18.3| |~|320|13.1|13.1| |60|20|56.0|50.0| |~|40|52.0|42.9| |~|80|44.0|33.3| |~|100|40.0|30.0| |~|160|28.0|23.1| |~|200|20.0|20.0| |~|320|14.3|14.3| |70|20|66.0|58.3| |~|40|62.0|50.0| |~|80|54.0|38.9| |~|100|50.0|35.0| |~|160|38.0|26.9| |~|200|30.0|23.3| |~|320|16.7|16.7| //折り畳み終了 #endregion //-------------------------------------------------------------------------------- *Gバーストゲージのコストカット [#fe9fefb1] Gバースト使用時の''ゲージ消費量''をカットする。 カットされるのは&color(Red){''ゲージの最大値ではない''};点に注意。 また、Gバーストが使用可能になるのはあくまでゲージが100%貯まった時点であるため、効果の恩恵を得られるのは1度目のGバーストを使用した後である点に注意。 //-------------------------------------------------------------------------------- *無敵になる [#h184cc5b] 攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージなどあらゆるダメージを受けなくなり、怯みも発生しなくなる状態。※例外有り 但し、敵からのターゲットを解除する効果はないため、砲台施設・敵ユニットからの攻撃自体は受け続け、 新たに敵の索的範囲内に入った場合もきちんとターゲットの対象になる。 &color(Red){''ダメージ発生を条件としたアビリティ効果も発生しなくなる。''}; 例外として、戦艦の砲撃や貫通効果をもった攻撃は無効化する事が出来無い。 ただし、Gバーストモーション扱いによる無敵であれば、これらの攻撃でもダメージを受けない。 [[ハンブラビ]]、[[ナラティブガンダム A装備]]、[[クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサB最大出力)]]など。 |ダメージ種類|無敵可否|h |砲台の攻撃|可能| |ユニットの攻撃|可能| |攻撃Gバースト|可能| |砲撃(戦艦支援効果)|不可| |貫通|不可| |反射ダメージ|可能| //-------------------------------------------------------------------------------- *貫通 [#p42f0e61] 無敵状態の敵へダメージを与えることが出来る。 通常攻撃、攻撃Gバーストへ付与される形となり、特に記載がない場合には両方に適用される。 攻撃Gバーストでは(貫通:ダメージ値)といった記載がなされている。 //-------------------------------------------------------------------------------- *ステルス(索敵されない) [#rb118f3b] 機体が半透明になり、敵の攻撃対象にされなくなる。 無敵とは違い、索敵されないだけなので範囲攻撃に巻き込まれる、ステルス無効効果を伴った攻撃等のダメージ自体は普通に受ける。 砲台に狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、一撃はダメージを受けてしまい2発目以降は攻撃対象から外れ、攻撃されない。 ユニットに狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、相手が攻撃モーションに入っていれば砲台と同じような挙動となり、 攻撃モーションに入る前の予備動作の間であれば、攻撃モーションに入ることなく攻撃対象から外れる。 //-------------------------------------------------------------------------------- *回復する [#w9875187] HPが回復する。最大HP以上でも回復効果自体は発生するが、それを超えて増えることはない。 特効や鉄壁などで最大HPが上昇している場合、「○%回復」の回復量はそれら適応後の最大HPを参照する。 //-------------------------------------------------------------------------------- *反射する [#w7371cf5] 攻撃した相手に反射率に応じてダメージを返す。 ダメージ計算の起点となる数値は''受けたダメージ''ではなく、''敵の攻撃力''。 (以前はアビリティ「威圧」は''受けたダメージ''というテキストだったが、''敵の攻撃力''にテキスト修正されている) 効果テキストによって変わるところだが、現在のところは統一されている。 あくまで相手にダメージを与えるのみで、受けた側の被ダメージ量を減らすような効果はない。 また、効果の発生トリガー自体は''ダメージを受ける事''であるため、無敵などでダメージが0の場合は発動しない。 (吸収の場合は1度ダメージを受けてからの回復なので発動する。) //なお反射ダメージは回避することは出来ず、無敵状態であればダメージは受けない。 //↑無敵の項と重複するのでコメントアウト |ダメージ種類|反射可否|h |砲台の攻撃|可能| |ユニットの攻撃|可能| |攻撃Gバースト|不可| |砲撃(戦艦支援効果)|不可| |反射ダメージ|不可| //-------------------------------------------------------------------------------- *吸収する [#wf7a5599] 反射と違い''受けたダメージ''のうち、吸収率に応じて○%を回復する。 この効果は&color(Red){''ダメージ発生の後に適応される''};ため、その一撃で効果対象ユニットのHPが0になった場合は回復効果は発生せずに撃墜となる。 無敵状態や追加装甲によって本体にダメージがない場合は回復も無し。 対象ユニットにダメージ軽減の特性がある場合、軽減分も計算された後のダメージ○%分を吸収になる。 |ダメージ種類|吸収可否|h |砲台の攻撃|可能| |ユニットの攻撃|可能| |攻撃Gバースト|可能| |砲撃(戦艦支援効果)|可能| |反射ダメージ|不可| //-------------------------------------------------------------------------------- *追加装甲 [#n89ab7ca] 『ユニット特性「追加装甲」を持つユニットは、敵から受けたダメージを追加装甲がユニット本体の代わりに受けます。 追加装甲をすべて破壊してからでないとユニット本体にダメージを与えることができません。』(公式告知より引用) また、追加装甲中のダメージ値は“黄色”で表示される。 サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。 ・追加装甲中の発動表 |発動可否|効果・アビリティ|h |可|反射系(威圧)、吸収系| |不可|憤怒、逆襲、専守防衛| *ダメージを軽減 [#o2ca169b] 各種ダメージを軽減する。※【ダメージ軽減無効】の攻撃は除く。 無敵と違って怯みは発生する。 //吸収効果が同時に発動している場合、軽減後のダメージ分のn%を吸収する。 //↑吸収の項の説明と重複するのでコメントアウト |ダメージ種類|軽減可否|h |砲台の攻撃|可能| |ユニットの攻撃|可能| |攻撃Gバースト|可能| |砲撃(戦艦支援効果)|可能| |反射ダメージ|可能| //-------------------------------------------------------------------------------- *ダメージ上限 [#j404ca7c] 対象となる攻撃からのダメージの上限値が設定される。ただし、【ダメージ上限貫通】による攻撃では無効。 あくまで最終的なダメージが設定された値を超えない、という特性であり、ダメージ軽減による効果などは先に処理される。 例:上限5000、ダメージ軽減 40%のユニットが、7000ダメージの攻撃を受けた場合。 誤:5000-40%(2000)=3000ダメージ。 正:7000-40%(2800)=4200ダメージ。(ダメージ上限値の効果は発揮されない) ちなみにダメージ上限値の効果が発揮され始めるダメージの最低値は、 (ダメージ上限値)/(1-ダメージ軽減率(※)) ※1を基準とし、40%なら0.40 で、おおよその値が求められ、例であれば約8333ダメージ以上の攻撃全てが5000ダメージとして処理されることになる。 //-------------------------------------------------------------------------------- *回避・命中・必中 [#j27cc120] 回避率に応じて敵の攻撃を回避する。主に砲台や敵ユニットからの通常攻撃が対象。 【命中】、【必中】効果のある攻撃など一部の攻撃は回避できない。(下記表参照) 敵からの攻撃を回避した際、白文字で「NODAMAGE」と機体上部に表示される。 回避の上限は95%とされている模様。 また、サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。 |ダメージ種類|回避可否|h |砲台の攻撃|可能| |ユニットの攻撃|可能| |攻撃Gバースト|不可| |戦艦砲撃(戦艦支援効果)|不可| |反射ダメージ|不可| |継続ダメージ|不可| |必中|不可| |命中|一部不可| //-------------------------------------------------------------------------------- *優先対象が変更 [#ra4055b3] 発動すると、【優先攻撃対象】がその対象に変更される。 ただし、実際に効果が出るのは''次のターゲットを索敵・決定する時から''なので、 発動時にターゲットリセットが行われない場合には、そのまま発動直前に狙っていた対象へと向かう。 優先対象が存在しない場合は、無差別と同行動になるのは既存の優先行動持ちと同様。 //-------------------------------------------------------------------------------- *ワープ [#gb38ba0b] 目的地へ瞬時に移動する。移動中は敵に索敵されず、ダメージも受けない。 移動速度上昇や減少などの効果の影響も受けない。 //-------------------------------------------------------------------------------- *ひるまない [#f51b5b48] 攻撃を受けた際に確率でひるむ効果を無効化する。 ひるむと通常攻撃中ならキャンセル、移動中なら静止し、わずかながらとはいえ一定時間停止状態になる。 ひるんでいる間こそ重ね掛けでひるむことはないものの、直後にすぐ入るようになるため延々と喰らわないように注意。 発生確率やタイミングの詳細は不明だが、アップデートや修正情報から機体や攻撃毎に怯み値が設定されている模様である。 [[迫撃砲]]のように確定レベルで発生するものもあれば、[[アッザム]]や[[ガンダム・キマリス]]専Gのような ひるませやすくする、と表記されているだけで効果があまり実感ができないものもある。 また、特性に記載されてはないがGuardianタイプ(G型)もデフォルトで『ひるまない』を所持している。 ※別のタイプに変形するとひるむようになる。 //-------------------------------------------------------------------------------- *陽動 [#diversion] ■範囲内の敵に「自身を狙いやすくさせる効果」を与える。 -2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて実装。 -範囲内の敵の''優先攻撃対象に関係無く''、自身へ攻撃を向けさせることが出来る。 --上記の『優先対象が変更』と同じく、実際に効果が出るのは''次のターゲットを索敵・決定する時から''。 -別の対象へ向かっている敵の移動を止めたり、強制的に攻撃対象を切り替えたりすることはできないが、 --その対象への攻撃開始時点で範囲内にいれば、''攻撃はキャンセルされ''、自身へと向かって移動・攻撃を始める。 --その対象への攻撃開始時点で範囲外に出てしまった場合には、効果が無い。 -リプレイド作戦ルール下においては、出撃させた機体の陽動は無効化されるため、少なくともプレーヤー側が使用することは出来ない。 //-------------------------------------------------------------------------------- *抑圧 [#yb291ea3] 効果範囲内にいる敵のユニットが持つ、「ダメージを受ける度に発動する効果」および「ダメージを一定以上受ける度に発動する効果」の''発動''を無効にする。 あくまで効果範囲内にいる間だけ発動を抑えるもので、範囲内に入る前に発動しているものは無効不可、一度入っても範囲外に出れば発動が可能になる。 ※反射や吸収は無効不可。 //-------------------------------------------------------------------------------- *復活 [#oda8342b] HPが0になると撃墜にならずに待機状態となり、一定時間が経過すると規定のHPで再度行動を開始する。 待機状態になるとその場に留まり一切の行動を行わないが、索敵されず被弾もしない。 ※敗北条件を満たしている状況で待機状態となると敗北となる。 ※一度でも待機状態になり、戦闘が終わると修理状態になり、「遊撃戦」であれば勝利時のランダムで獲得できる強化素材の対象となる。 ただし、戦闘中では撃墜扱いではないため、ユニットを破壊することにより発動する特性やアビリティの効果は発動しない。 行動を再開した際、待機状態となる前に発動し持続している効果は行動再開後も効果が持続する。 //-------------------------------------------------------------------------------- *修理時間を短縮 [#o21b8d8d] 戦闘終了時にエース・MAに付与される修理時間を短縮する。 効果発動中に発生した修理時間のみ短縮され、既に付与されている修理時間が短くなることはない。 //-------------------------------------------------------------------------------- *獲得経験値アップ [#w1885a25] バトルで獲得する経験値の量をアップする。 サポーター、プレミアムアカウントサービスなどの複数の効果により上昇する場合、効果値は全て加算される。 主に、イベント、特別任務、制圧戦(リベンジ、防衛戦を含む)、階級戦などのバトルで獲得する経験値のみが対象。 [[トレーニングラボ]]での経験値獲得量は効果対象外。 //-------------------------------------------------------------------------------- *マルチショットGバースト [#s3bf1d04] 攻撃Gバーストの一種。 通常の範囲攻撃と異なり、以下のような特性を持つ。 -攻撃範囲内にいるユニット・施設''(壁を除く)''を対象に、距離が近い順に攻撃。 -攻撃範囲内に対象が、攻撃回数より少ない場合は距離が近い対象に2回目の攻撃を行う。(3回目以降も同様) -攻撃範囲内の各対象に対して''単体攻撃''であり、攻撃対象がいない場合は不発に終わる。 --Gバースト発動自体は可能だが、対象がいないためダメージは発生せずゲージも消費する --ステルス効果中の敵でも範囲内であれば、通常の攻撃Gバースト同様にダメージを与えることが出来る。 //-------------------------------------------------------------------------------- *継続ダメージ [#mcc5d95e] 一定間隔(0.5秒)で効果範囲内の対象にダメージを与える。 アビリティ「必殺」のような【攻撃】Gバーストの威力を上げる効果の対象外。 ■例 |効果時間|12秒| |ダメージ|5400| 【ダメージ計算例】 |基本ダメージ|÷|効果時間|÷|ダメージ発生間隔(0.5秒)|=|ダメージ| |5,400|÷|12|÷|2|=|225| //-------------------------------------------------------------------------------- *継続回復 [#a05ec4bd] 一定間隔(主に1秒)で対象のHPを回復する。 汎用アビリティで言えばド根性や不屈のように(●●/秒)と記載されているもの。 1回当たりの効果は微々たるものの、時間をかければかなりの効果が望めることが多い。 味方にも効果があったり、効果アップが行えるGバーストなども登場してきているため、 単騎だけではなく他の機体とも上手く組み合わせるとより実用的なものとなる。 //-------------------------------------------------------------------------------- *獲得戦闘データ+ [#u1e3e267] バトルに出撃させることで効果が適用。未出撃でクリアした場合は適用されない。 獲得戦闘データアップの効果をもつユニットを同時に出撃させた場合効果は加算。 「獲得戦闘データ」特効をもつ機体を救援エースで使用した場合、「獲得戦闘データ」の特効効果は半分となる。 例:特効300%、特効200%を出して、救援エースに特効300%を呼んだ場合 300%+200%+300%÷2=650%分加算 この加算分が素の値(100%)に加算されるので、100+650=750%(7.5倍)分を受け取ることとになる //-------------------------------------------------------------------------------- *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10)