MS・MA性能解説 のバックアップ(No.15)

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調整・修正履歴 Edit

アップデート履歴

  • 2017年7月11日:REBUILD
    • 最大レベルの上限が上昇(最高80)
    • 量産機のステータス調整
      (WとGはHPと攻撃上昇、CはHP微増、Fは機体数増、無差別でないBCは機体を優先しない)
    • 優先対象:砲台が、「砲台」と「砲台/機体」に分割。前者は、全ての砲台を破壊し終えて無差別と同じ動作になるまで、敵機体を狙わない。優先対象:生産と拠点も、同様に分割。
  • 2016年7月5日:ガンダムジオラマフロント2nd
    • MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高70)
    • 量産機のステータス調整
    • 量産機の成長率変更
    • 一部エースに、Gバーストなどを変更する専用アビリティが追加
  • 2016年3月23日:ユニットのパラメータ部分に「特効」の項目を追加
  • 2016年3月15日:バトル時にユニットが動かなくなる場合がある不具合について調整
  • 2016年3月 8日:Crasherタイプの量産機ユニットにサポートアビリティの効果が適用されない場合がある不具合を修正
  • 2015年9月 8日:ユニットステータスのHP/攻撃力のゲージ表記を調整
  • 2015年9月 8日:Crasherタイプが怯まなくなるように変更
  • 2015年9月 8日:サポーターの効果がトルーパーユニットに適用されなくなるように修正
  • 詳細時期不明:MA対エースの強制対峙が発生するように再調整
  • 2015年7月 7日:量産機のBoosterタイプの特性倍率を修正(2倍⇒3倍)
  • 2015年5月12日:Boosterタイプの目標破壊後次の目標へ向かう行動をとるまでの時間を短縮(2秒⇒1秒)
  • 2015年4月28日:Boosterタイプの攻撃後の硬直を減少 ※詳細不明
  • 2015年4月28日:機体ステータス「攻撃力」の項目名称を「攻撃力/秒」に変更
  • 詳細時期不明:MA対エースの強制対峙が発生しないように調整
  • 詳細時期不明:Gardianタイプが攻撃一回毎に対象を索敵するように調整

「量産機」と「エース機」 Edit

「エース機」にはパイロットが搭乗し、量産機より性能が高い。

量産機エース機
出撃機体数複数1
コスト有り無し
パイロット無し有り
G-BURST無し有り
防衛戦出撃不可出撃可
Lvアップによる
ステータス上昇項目
HP
攻撃力
出撃数
HP
攻撃力
 

エース機 Edit

  • Gバースト
    制圧戦および階級戦ではGバーストと呼ばれる特殊行動を発動することができる。
    Gバーストは出撃から一定時間経過後、クリックにより発動できる。効果終了後から再度同時間経過で再利用可能。
    また、ラボや造船所を攻撃することでより早くゲージを溜めることが可能。必要な時間・ゲージ量はエース機ごとに異なり、
    大半の場合、効果および、効果時間が高いものほど発動までの時間が長く設定されている。
    これは、グレードアップを施しても一切の効果が変わることは無い。
     
    効果種類はおよそ5種類に大別される。
     
    • 【強化】
      エース機自身の能力を高める。(当然、自機以外には影響しない)
      対象となるステータスは攻撃力・攻撃速度・移動速度が主だが、稀に「一定時間攻撃対象から外れる」というものもある。
       
    • 【範囲強化】
      エース機の周囲一定範囲の味方機体の能力を高める。自身も効果対象。
      対象となるステータスは攻撃力・攻撃速度・移動速度だが、こちらはさらに効果範囲の違いがある(小・中・大)。
      味方量産機との連携を前提とした効果のため、効果を十分活かしたいなら配置の仕方に注意が必要。
      なお、複数のエースが同時にGバースト【範囲強化】を発動してる場合、範囲内にいるユニットには効果が重複する。同じ効果の場合は加算式。
      例:ガンダムサンドロック(攻撃力60%アップ)と、Gサンドロック(EW版)(攻撃力70%アップ)が同時発動してる場合、
        両方の範囲内にいるユニットは攻撃力が60+70=130%アップしている。
    • 【攻撃】
      エース機を軸とし、決められた一定範囲を攻撃する。
      このタイプの場合、発動可能になってから機体選択状態(エースのアイコンを一度だけクリック)の時に、
      赤いスポットライト状に効果範囲が表示されるようになる。
      また、Gバースト発動から自由行動可能になるまでの間、ダメージを一切受けない無敵状態となる。(但し、ターゲットからは外れない)
      グレードアップによる恩恵は一切受けられないが、代わりに威力を向上させるユニットアビリティが存在する。
      また攻撃対象が「対地」の機体はFタイプを直接ターゲットにはできないが、
      敵機をGバーストの範囲内に入れて発動させることでダメージを与えることができる。
      リミテッドスタッククエストにはこの攻撃Gバーストによる施設破壊数を対象とするものがある。
       
    • 【範囲弱体】
      エース機を軸とし、決められた一定範囲に対し敵施設・エースに弱体効果を与える。
      弱体の内容はジャミングや継続ダメージなどで、効果範囲表示は攻撃型と同じ。
      グレードアップによる恩恵は一切受けられず、さらに攻撃型のようなダメージUPアビリティもないため、現状では特性倍率の強化でしか威力を増強できない。
       
    • 【変形】
      異なるユニットへと変形する。変形後のユニットは永続型の強化効果が付く他、攻撃間隔や攻撃回数まで変化することがある。
      また、変形発動から自由行動可能になるまでの間は、ダメージを一切受けない無敵状態となり、
      変形終了時に一瞬だけ索敵回避状態となるため、変形中に他の味方機に前に出て貰えばターゲットを移すという事も可能。
       
  • 修理時間
    戦闘によりHPが減るとHP全快まで次の戦闘へは参加できない。
    概ねグレードの高さに比例して多くの修理時間を要するが、
    同グレード帯での比較・傾向として、W・S・B型は長くG・F型は短い。
    グレード6以下だと兵種に関わらず長い機体でも18時間以内で完了するが、
    グレード7以上は性能強化の代償で11時間以上34時間以内と一気に増える傾向にあり、
    高グレード帯の機体の中には48時間以上と膨大な時間を要する場合も。
    このため、運用時には高火力と無被弾の両立が求められる。
    時間の経過、またはアイテムの「リカバリーチャージャー」を使用しHP回復できるほか、レベルアップやグレードアップでも全快する。
    また、トルーパー持ちユニットの場合、トルーパーの被弾状況に関係なくマスターユニットの被弾状況のみで修理時間が確定する。
    但し、トルーパー分もあらかじめ考慮されているのか、修理時間が長く設定されている傾向にある。
    特殊なケースとして、ユニットアビリティの「鉄壁」、イベントでの特効によるHP+n%の補正を受けている場合、
    これらの効果による増加分のHPまでならダメージを受けても修理時間は発生しない。
      
  • トルーパーユニット
    HPがエースとは別管理されているユニットで、マスターユニット召喚時、もしくは一部の【変形】Gバースト発動時に召喚される。
    トルーパーユニットは大別して独立行動タイプと、追従行動タイプの2種に分けられる。
    ・独立行動タイプはマスターユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。
    ・追従行動タイプはマスターユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。
    また、ビット/ファンネル型トルーパーと、僚機MS型トルーパーによって更に行動に違いがある。
    ・ビット/ファンネル型トルーパーはマスターユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。
    ・僚機MS型トルーパーはマスターユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。
    注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、Gradeは0のまま固定されており、グレードアップの恩恵を一切受けられない

タイプ Edit

MS・MAにはそれぞれタイプがある。

タイプ解説
Warrior全ステータスが平均的で、出撃数が他タイプと比べ多め。
ShooterWタイプより一回り性能が低いが、射程が長く全方位攻撃が可能。
防壁があってもその奥の施設等を壁越しに射撃可能。
GuardianHPが高く、他タイプ機を生存させるための壁役として使うユニット。
HP以外の性能は最低クラスで、機体数も最も少ない。
特徴として、攻撃一発毎に索敵を行い、ターゲットを切り替えるため、
近くの壁が壊れたらそっちへ移動してターゲットに向かうなどの挙動をする。
Crasher基本的には対象が「拠点優先」であるためフロントコアに最短距離で突撃する。
(但し、一部にはアッグのような「砲台優先」といった例外も存在する)
特性により防壁に対する高い攻撃力を誇る。
攻撃力は量産機の中でもトップクラス。移動速度もB型に次ぐ速さ。しかしHPは最低クラス。
量産型機のみに存在。
Booster移動速度が速い。しかしHPが最低クラス。
目標殲滅後の待機時間が2秒ではなく、1秒と他タイプに比べて早く、かつ
必ず特性が付与されているため、特定の施設破壊に適していおり、短時間での目標殲滅に向いている。
機体数は並だが、サポーターによる機体数増加の割合が他より大きい。
Flier空中を移動し、対地のみの防衛施設・エースに狙われない。S型と同様に射程が長い。
Sタイプと比較するとスペックは高めだが、出撃数が少なく出撃コストも高い。
タイプHP攻撃射程移動特性攻撃対象移動方法優先対象怯み
対地全方位無差別生産砲台拠点迫撃砲HP半減(※)
Warrior×(一部△)(量産機のみ、エース・MA×1.5)--固体毎一部固体毎-有り無し
Shooter×××一部一部-固体毎一部固体毎-有り有り
Guardian×××一部一部-一部-砲台-無し無し
Crasher××(一部△)防壁×6---一部拠点無し無し
Booster××(一部△)有り--一部固体毎-有り無し
Flier×××一部--固体毎一部固体毎-無し有り

※エースや迫撃砲、防衛サポーターの効果で増加した分のダメージは怯み判定に影響はなく、
迫撃砲以外の各砲台から受けた攻撃の基礎ダメージ部分を累計した値がユニットのHPの半分を超えると怯みが発生する。

ステータス Edit

Lv Edit

最初はLv1、最初の最大Lvは60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高70)。
経験値を取得することでレベルアップし、HPや攻撃力が上昇する。
また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加する。

HP Edit

その機体が撃破までに耐えうるダメージ。
原則的に高ければ高いほど良い。

攻撃/秒 Edit

その機体が攻撃し続けた場合、1秒間に与える平均ダメージ(DPS)。
基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数に依存するため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。
サポーターなどの攻撃力UPは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。

攻撃速度 Edit

Gバーストやアビリティ、戦艦支援の効果には攻撃速度+XX%という効果のものがある。
これによる実際の攻撃に要する時間は以下のように求められる。
 

攻撃時間 = 攻撃間隔(※) / (1+攻撃速度上昇効果)

 
※基本となる攻撃間隔は機体によって異なり、機体毎に設定されている
 
例:攻撃間隔1.5秒の機体、攻撃速度+20%(弾幕3)
1,25秒 ≒ 1.5 / (1 + 0.2)
 
なお、注意点としてはSタイプとFタイプの機体は「発射」と「着弾」に判定が分かれており、
攻撃速度を上げすぎると一発で目標を破壊していても、一発目の着弾よりも二発目の発射が早くなり、いわゆる無駄撃ちが発生する。

攻撃間隔 Edit

表記されていない裏ステータスで、ダメージを与える間隔(攻撃モーションの長さ)。
攻撃モーションに依存しており、1秒で1回攻撃する機体もいれば、0.5秒で1回、1.5秒で1回、2秒で1回、1.5秒で2回の機体もいる。
また一部の機体は、ダメージ発生が早い代わりに各攻撃後に硬直時間がつく。
(例.2秒間隔攻撃で、最初1秒で2秒分のダメージ発生、残り1秒は硬直)

攻撃回数 Edit

表記されてない裏ステータスで、
1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。
なお、一度攻撃モーションに入ると目標が既に破壊されていても1セットの攻撃終了まで空振りでモーションが発生する。

攻撃表示値 Edit

上記3つを合わせて計算し、実際の戦闘中にダメージとして表示される値。
計算式は「攻撃/秒 × 攻撃間隔(秒) / 攻撃回数」となる。
公式名称ではないが本wikiでは便宜上「攻撃表示値」と呼称。
計算で小数点以下が発生した場合は、四捨五入して表示される。(0.5以上のダメージが+1としてダメージになってるかは不明)


なお、実際にユニットに設定されているのは攻撃1回あたりのダメージ値であると推測され、
攻撃1回あたりのダメージ × 攻撃回数 / 攻撃間隔(秒) = 攻撃/秒(小数点以下切り捨て)
としてステータスに表示されていると思われる。
例)Lv28のジンの攻撃/秒は「332」であるが、攻撃間隔が2秒で戦闘中に表示されるダメージは「665」である。

射程 Edit

その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。
あくまで攻撃を始める距離なので、攻撃モーション中に対象が移動して距離が変わってもダメージは与えられる。
また、攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきても攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は攻撃を中止して追いかける。
(対象を追いかけている間に対象が撃破されても、この距離に到達するまで索敵は行われない)
射程2以上の機体は原則的にSタイプ、Fタイプ。
例外としてスターク・ジェガン(Bタイプ)、ストライクダガー(Cタイプ)がいる。

移動 Edit

その機体がMAPを移動する速度。
移動速度10だと1マス移動するのに1秒かかる。

速ければ速いほど攻撃地点への移動時間が短くなるので、被弾回数も減り、制限時間も圧迫されずに済む。
しかし、速度が不揃いな機体構成で運用する場合、速い機体が突出して砲台の集中攻撃を受けるので、機体の役割と移動速度を意識した運用が必要となる。

特性 Edit

MSによっては特性を持つものがある。
特性の能力に応じ、例えば「生産×2」の場合は生産施設に対して2倍のダメージを与える。
特性倍率は「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。
  
索敵&標的決定にも影響を与える。詳しくは戦術指南参照。

特性倍率 Edit

上述の特性にかかる倍率
アビリティやGバースト効果等で元の値に加算されていく。
 
ユニット画面の特性としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。
ユニットが特性を持っていない場合は、等倍=100%である。
 
例えば「砲台×2」特性を持つエースに、アビリティディスク「突撃2」をつけている場合
元値(100%) + 砲台×2部分(100%) + 突撃2(20%)=220%となる。

2016/11/15のメンテでアビリティに表記調整があったため、どこに加算されるか少し分かりやすくなった。
○○への攻撃→○○への特性倍率と表記調整。

特効 Edit

MSによっては特効を持つ事がある。
「HP+○%」「攻撃+○%」などの効果があり、主にイベント期間中のイベント戦や特別任務で効果がある。
上述の特性倍率のように、元値(100%)に加算なので、+100%=2倍、+200%=3倍である。
「Gバースト+○%」は上述の「特性倍率」に加算されている。

行動 Edit

行動解説備考
攻撃対象対地地上の施設・ユニットを攻撃F型を攻撃できない。
「対地」のエースでもGバーストのダメージはF型に与えられる。
全方位地上・空問わず全てに攻撃基本的にS型とF型にしか設定されていない。
例外的にごく一部のG型エースにも存在する。
攻撃範囲対単体目標にした攻撃対象へダメージを与える
対複数範囲内にいる複数の敵へ同時にダメージを与える範囲は直線・放射・円形・十字等、様々
移動方法陸を移動する対空の攻撃を受けないが、障害物を無視できず、全方位または対地の攻撃を受ける
空を移動する機体障害物を無視でき、対地の攻撃を受けないが、全方位または対空の攻撃を受ける
優先攻撃対象(旧)無差別※1一番近い施設に攻撃を行う。対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける
拠点優先※1フロントコアを優先的に攻撃する。
Crasherタイプの機体が行う。量産型専用
優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる
生産優先※1資源プラント・ゴールドプラントを優先的に攻撃する。
※ビルドセンターは対象外
砲台優先※1防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。
優先攻撃対象
(REBUILD以降)
無差別一番近い施設に攻撃を行う。対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける
拠点優先※2フロントコアを優先的に攻撃する。
Crasherタイプの機体が行う。量産型専用
優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる
生産優先※2資源プラント・ゴールドプラントを優先的に攻撃する。
※ビルドセンターは対象外
Bタイプ量産型機体専用
砲台優先※2防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。
BCタイプ量産型機体専用
生産/機体※3資源プラント・ゴールドプラント・機体を優先的に攻撃する。
※ビルドセンターは対象外
砲台/機体※3防壁を除く防衛施設・機体を優先的に攻撃する。

※1初期投入時、または施設破壊後、次優先ターゲットより敵エースが近い位置にいる場合はタイプに関わらず敵エースを最優先で狙う。
※2以前と違い、機体を無視して優先対象を狙う。
※3以前の「生産優先」「砲台優先」と同じ。
「優先攻撃対象」の変更については、当WIKIの他ページの殆どで未対応(2017/7/17時点)なので注意!

ユニットの成長率 Edit

レベルアップによるステータスの成長率 Edit

レベルアップによるステータスの成長率

  • 量産機
    WBSFCG
    HP+0.8%+0.7%+0.7%+0.7%+0.7%+1.0%
    攻撃+0.5%+0.9%+0.6%+0.7%+0.6%+0.8%
  • エース
    WBSFCG
    HP+0.6%+0.5%+0.6%+0.6%+0.5%+0.4%
    攻撃+0.6%+0.6%+0.5%+0.5%+0.4%+0.6%
  • 各レベルでのステータス
    [初期性能+((初期性能*成長率)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を小数点以下四捨五入 ※成長率=0.005~0.010
    攻撃1発/1秒ではない一部機体において少数~1のズレ有り。
    それらについては攻撃1発あたりのダメージを元に計算することでステータス上の攻撃/秒と一致する結果が得られると思われる。
  • 各レベル時のLv1性能比
    Lv10Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60
    成長率0.4%103.6%107.6%111.6%115.6%119.6%123.6%
    成長率0.5%104.5%109.5%114.5%119.5%124.5%129.5%
    成長率0.6%105.4%111.4%117.4%123.4%129.4%135.4%
    成長率0.7%106.3%113.3%120.3%127.3%134.3%141.3%
    成長率0.8%107.2%115.2%123.2%131.2%139.2%147.2%
    成長率0.9%108.1%117.1%126.1%135.1%143.1%152.1%
    成長率1.0%109.0%119.0%129.0%139.0%149.0%159.0%

出撃機体数の増加 Edit

※ガンジオ2nd対応済み
量産機ステータスの全面調整とともに、成長率も変更された。また、タイプFだけはさらに低くなっている。
※REBUILDにて、Fタイプの初期機体数が増えるとともに成長率もやや上昇

初期機体数4567891011121314
Lv60、タイプF---91012-----
Lv60、それ以外6781011121314161719
Lv65、タイプF---91112-----
Lv65、それ以外6781011131415161719

 
タイプF:[初期機体数+((初期機体数*0.003)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1
それ以外:[初期機体数+((初期機体数*0.004)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1
※REBUILDでのタイプF成長率は0.0035?
 
※ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。
 
以下、2017/5/9時点での発生機体。
グレイズ(地上戦仕様)(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)
陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備)(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
ガンダムヘッド(初期機体数7、Lv60時点では10のはずが11、Lv65時点で変化なし)
デナン・ゾン(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
デスビースト(初期機体数11、Lv60時点では14のはずが16、Lv65時点で変化なし)
シュツルム・ディアス(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
デスペラード(初期機体数7、Lv60時点では10、Lv65時点で変化なしのはずが11)
ギラ・ドーガ重装型(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)

各カテゴリの主な運用方法 Edit

Warrior Edit

序盤に出して防壁を破壊やS型の壁としてラインを上げていく戦場の主力
撃たれ強いので出来るだけS型やB型を守ろう
数も多く、MAの釣り用としても使いやすい
ラボ2戦艦からは2~3枠あると戦線が安定する
エース・MAに対して1.5倍のダメージを出せるため辿り着かせれば楽になる。

Shooter Edit

射程を活かして砲台に狙われないように外側の施設の破壊や前衛への火力支援が主
W型に狙いの防壁を破壊させるために先に出して外側のプラントを破壊するサイドカットというテクニックもある
砲台個別防壁の相手には複数の出撃枠を使うと壁を破壊しなくても倒していける
射程が長いことから固まりにくく、迫撃砲に巻き込まれにくいのでラボ2戦艦からはS型が2枠程あると戦いやすい
足が遅くて脆いため、S型主力で攻略する時は1点よりも面で攻める方が良い

Guardian Edit

最初にだして砲台のターゲットを取る壁役が基本。W型やS型の盾となろう。B型とC型の時間稼ぎとしても良き相棒。
主力と別方面に出して迫撃砲や拡散ビームを向けさせる囮役も良い。中盤以降に余ったら側面に出そう。
足が遅いため、固めて出したり他の部隊の後ろに出すとでくのぼうと化すこともあるので注意。
なお、このカテゴリのみ攻撃1回毎に索敵・ロックし直すため、攻撃速度を問わず攻撃間隔が非常に長い。
また、攻撃中や対象のHP残量を問わず、ターゲット対象が破壊されたり別の壁に穴が空くなどで最短経路が変わると即座に移動コースを変える。

Crasher Edit

(拠点優先)
序盤に出して壁に穴を開けて他の味方の道作り、コアまでラインを上げたあとの迅速なコア破壊の二回に分けて使うのが基本。
非常に打たれ弱いのでG型やW型とセットで使うのが良い。砲撃でもあっさり溶けるレベルなので、運用時はなるべく足を止めさせないように。
壁の厚さを変えてキルゾーンに誘い込むタイプの相手には側面に壁を開けて道を作るのも大事な役目。
迫撃砲や拡散ビームが集中しやい大部屋には複数の壁を開ける役目としても有用。
倍率だけでなく単純な攻撃力も高いため、足が止まるリスクはあるがビグ・ザムやサイコガンダムといったS型MAを狙わせると一瞬で溶かすことも。
ただし、Ver.2.1.でのユニット性能変更で優先対象が無くならない限り素通りしてしまうので今まで通りの運用方法は難しくなった事に留意しよう。
また、壁以外の施設を無視してコアまで突撃する性質上、コア近辺に陣取るF型エースを釣る手段にも利用できる。
(砲台優先)
現行ではファーストガンダムシリーズのアッグのみに割り当てられている珍しいユニットタイプ。
B型の砲台優先と同じ挙動を取るが、特性が防壁特効のため防衛施設殲滅には向かない。
また、壁と壁との間に砲台を配置してあるジオラマの場合、
拠点優先型とは違い手前の壁を破壊した後はそのまま砲台に向かってしまうので、C型の基本運用の一つとなるライン作りも苦手。
追い打ちをかけるが如く、Ver.2.1.でのユニット性能変更で拠点よりも対象数の多い砲台が無くなるまで無差別化しないため、
撃たれ弱さと特性の違いにより使いづらさが増している。
同じ優先対象ユニットが多いB型との親和性はあるので、
弾避け用のG型の後に配置し、攻略上、厄介な位置にある砲台の前にある壁を壊してもらい、
B型の仕事をしやすい使い方をするのがいいだろう。
他の使い方として、特別任務やイベントで活躍する。
他のC型がこの場に限り無差別化するためラボやビルドセンター等の生産施設が近くにあるとそちらに向かってしまうのに対し、
このタイプはそれを無視して砲台に向かうため、ボスとの間に砲台があり、かつ更に壁があるとその壁を壊してボスへのラインを作ってくれる。
施設に囲まれたボスの釣り出しに困ったら使ってみると良いだろう。

Booster Edit

(砲台優先)
W型やG型に攻撃が向いてる間に特性による高い攻撃力を活かして砲台を迅速に破壊するのが基本。
反面、HPが低く、壁破壊には向いてないので、壁を破壊した中盤あたりに出すのがポイント。
移動速度も速いので、ラインが上がったあとで出撃しても合流しやすい。
一気に出すと全滅しやいので、W型の固まりごとに少しずつ混ぜると良い。
注意するべきなのが、敵エース。敵エースが残っている状態で出すと集まりやすく、迫撃砲で全滅しやすいので注意。
特に敵G型エースだと得意の特性も活かせないまま死ぬので先に対処しておこう。
砲台同士が固まっている大部屋向けで、各砲台を防壁で囲ってる小部屋型には向いてない。
アーガマなどのジャミング粒子散布との相性は抜群で砲台を止めている間に一気に破壊すると良い。
変則的な使い方だが、砲台優先Bを2枠以上使ってたり、ゲイツRとの併用を行う場合にはこれらの盾としてある程度まとめて出す運用もある。
(生産優先)
資源回収のみの目的用に、低コスト戦艦(ミデアなど)とセットで使うのが主な使い方。コア破壊には向かない。
先行させて外側のプラントを破壊して無差別の味方を砲台に向けさせるといった使い方もある。
離れて置いてあることプラントが多いことから大きく移動するので、それを活かして迫撃砲やMAのターゲットを取らせて釣りや囮としても使える
エース・MAが生産施設より手前にいる場合は、エース・MAをターゲットにするため配置を考えれば対エース・MAとして使うことも可能。
(無差別)
現状ゲイツRのみ。
この機体の場合は火力重視のW型としての運用ができる。

Flier Edit

対空を持たない迫撃砲やヘビィバルカンの破壊が役目。
出撃する前に射撃タワーや対空ミサイルを先に破壊してから出すと安定して戦える。
狙われると脆いので、射撃タワーのターゲットをG型など地上部隊に向けさせるのもあり。
対空ミサイルのレベルや数が少ない相手にはかなり有利に戦えるが、その代わり性能の割りに膨大な費用がかかる。
しかも対空ミサイルのレベルが高いと一気に全滅することも珍しくもなく、救援に来たエースが10秒で溶けるのも珍しくない。
そのため、対空のレベルが高かったり、迫撃砲などに手を出しづらい場合はいっそのこと出さないという判断が求められる。
費用がかからないボーナスステージやチャレンジステージなどでは気軽に出せる
(生産優先)
プラントを挟んで出すことで壁や砲台を無視してMAを狙える。
ミーティアなどのMAは火力も凄まじいので、対空や他の砲台を囮やジャミング粒子散布で時間稼ぎしてる間に集中攻撃で狙うと被害が少ないうちに倒せる。
先行させて他Flierのための壁、囮としても良いかもしれない
プラントがないチャレンジステージでは無差別として使用することが可能だ。

エース Edit

出来れば被弾させたくないのでW型量産機を出し終わった後あたりが出撃するタイミング。
Gバーストを貯めるため外にあることが多いラボを先に攻撃させよう
W型とB型→火力を活かして、前線よりは手薄な方の側面攻撃が良い
G型→G型やW型と固まって前線に向かわせる。そこにS型を混ぜるとなお良い
S型とF型→量産機を並べてそこに混ぜて前線への長期的な火力支援。射程が5以上だと狙われづらくてよく生き残る。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 新パラメータ「特効」の分類などについて、情報募集中~。 -- 2016-03-23 (水) 18:47:24
  • タイプの節で、怯み有無を表に移動させ、一部例外(Sだけど対地のガンタンク、Bだけど射程2のスタジェなど)のある項目には「一部」と記載しました -- 2016-05-14 (土) 19:18:43
  • 優先攻撃対象が生産のユニットは、索敵範囲に生産施設ないとMS・MAを優先攻撃するように思えます。 -- 2016-06-13 (月) 16:46:23
    • よくある質問やこのページの「行動」の項目にも書いてあるが、エースは優先対象と同じ優先度。生産優先に限らず、砲台優先も拠点優先も同様だよ -- 2016-06-13 (月) 16:53:36
    • 少し語弊があるかな。まず、索敵範囲は無限です。エースと優先目標の優先順序は同列です。単純に目標中心部までの直線距離が近い方が優先されます。生産施設は基地周囲に配置される事が多いので逆側に一つでも残っていれば、マップ中心に位置するエースが必然的に狙われます。生産施設が全て壊れていれば無差別同様となるので、エースが前にでてこないと優先的に狙うことはなくなります。 -- 2016-06-13 (月) 16:54:48
  • んー、索敵の使用変わった?立ち止まることがある時とない時があるけど -- 2016-06-27 (月) 00:54:59
    • 変わってないよ。状況が分からないとなんともだけど、壁越しにタゲAに反応してると索敵範囲が狭くなり立ち止まる。その場合、タゲBが近くまで行くとタゲAは放棄してタゲBを襲う。 -- 2016-06-27 (月) 01:09:57
      • あ、壁越しっていうのは射程が届いてないけど、ターゲットだけはしている状態の事ね。 -- 2016-06-27 (月) 01:12:45
  • 出撃機体数の増加について、単純に「Lv60でも機体数+1ボーナスが発生」ではないので修正しました -- 2017-05-11 (木) 20:34:19
  • OPで出てきてるボールの実装はまだかいのう… -- 2017-06-18 (日) 04:54:48
  • レベルがあがったトルーパーユニットの性能などは、どうやって確認できるのでしょう? -- 2017-07-11 (火) 19:02:23
  • 初期10機/Lv60で13機のS量産でも、Lv80での機体数が同じとは限らない。ドーベンウルフやカプルは14機。量産νとザウート、グレイズ(地上戦仕様)は15機。 -- 2017-07-16 (日) 11:16:20
    • どんな計算になってるんだろう。表示されない小数点以下の初期機体数が違うとか? -- 2017-07-16 (日) 11:16:27
      • 計算じゃなく単にLvいくつで機体数いくつみたいに設定してるだけじゃないの?デスビーストの前例もあるし計算で算出してたらそういう例外作りにくいだろうし。単純に14機量産は設定し忘れとかそんなレベルに思える。 -- 2017-07-16 (日) 12:59:49
  • 2018/4/10アプデでは、成長率に影響はない模様。Sの出撃機体数は、初期値や成長率ではなく最終値がマイナス1されている(増加タイミングに変化なし)模様 -- 2018-04-23 (月) 22:38:45
  • すいません初心者なんですがMAって※防衛時にも発動可と表記が無くてもGバーストを自動で使用してくれるのが普通なんですか? -- 2021-12-30 (木) 18:55:47
    • 基本的にそうです。MAは基本防衛用なので防衛時は操作が出来ない為に防衛時に自動発動になります、ただしリプレイド(星屑の記憶、終末を呼ぶ光)で出撃する場合は自動発動と記載があってもバースト発動は手動操作になります。 -- 2021-12-30 (木) 19:15:55
      • ありがとう御座います、謎が解けました! -- 2021-12-30 (木) 19:37:22
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