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戦術指南
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概要 Edit

オススメの編成とその戦い方や勝つためのコツなど、戦闘、戦い方全般に関するページです。
戦闘以外の準備等に関しては、初心者指南を、機体に関してはMS・MA性能解説をそれぞれ参照してください。

基本 Edit

ユニットの標的について Edit

ユニットにはそれぞれどの施設を優先して攻撃するかがあらかじめ決まっている。
配置すると、【優先攻撃対象】に沿って一番近くの施設を索敵し、攻撃目標とする。
//uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/d05a8c57ba1cc8c9b3a3d6213a5a0f7c12a43081

  • 無差別:全ての施設、及び敵機体(※)
  • 砲台優先:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)
  • 生産優先:生産施設(資源プラントゴールドプラント
  • 拠点優先:フロントコア
  • ACE優先:エース(MAやトルーパーは対象外)
  • 砲台/機体:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)、及び敵機体(※)。
  • 生産/機体:生産施設(資源プラントゴールドプラント)、及び敵機体(※)。
  • 砲台/ACE:防衛施設カテゴリの施設(防壁は対象外)、及び敵エース(MAやトルーパーは対象外)。

※敵機体にはACE、MA、トルーパーを含む。
 
索敵を再度行うタイミングは主に攻撃対象を撃破・破壊時。対象がハイド状態(雲隠れ等)になった時や、ユニットジャミング解除後などに行われる。
「砲台/機体」や「生産/機体」等の「○/○」形式の優先対象に関しては誤解が多い挙動のため下記の注意事項を参照。
 
■注意事項

  • 『~優先』機体は、優先対象がジオラマ上に存在しない場合は、『無差別』機体と同じ挙動になる。
  • 『○○/○○』機体は、左側の優先対象がジオラマ上に存在しない場合は、『無差別』機体と同じ挙動になる。
    • 例として、『砲台/機体』のユニットは砲台がジオラマ上に存在しない場合は、機体優先ではなく無差別挙動となる。
    • ※2019/8/27の「NEXT UPDATE -THE WARS-」にて、特定施設/機体優先対象のユニットにて特定施設がなくなった場合は機体優先となるよう調整された。
  • 対象との間に防壁が存在する場合は、【移動方法】が『陸』の機体は迂回するか防壁を破壊するかのどちらかの挙動をする。
  • 対象までの距離判定は全てその対象の中心点から行われる。
    攻撃対象が決定されると、その対象には青白いリングが僅かな間表示される。
    これを目印に思い通りの対象を狙えているかどうかを確認する事が出来る。
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/3b6c3527485dc4a61343f2dc326354ce04e9425e

特性による優先順位の変化 Edit

※2019/8/27の「NEXT UPDATE -THE WARS-」にて廃止。

機体の中には、エースや砲台など特定の対象に対して特性を持つ機体が存在する。
単にその対象へのダメージがその倍率分だけ上昇する効果もあるが、それとは別に砲台、生産施設への特性を持っていて【優先攻撃対象】が『無差別』の状態においては
その倍率が高ければ高いほど、特性対象施設への攻撃優先度が高くなるという効果を持つ。
ガザC(ハマーン・カーン機)ガンダムデスサイズ(EW版)ゲイツR、等々の他、生産施設が無い状態のノーベルガンダムなどのことを指す。
エースやMA、防壁特性に関しては、施設を狙ううえで攻撃対象になっているためか補正はかからない模様。
 
端的に言えば上記に該当する機体が索敵をする際、『無差別』状態でありながら、『砲台優先』『生産優先』と同様の行動をしやすくなるということ。
一番近くにある施設が特性対象ではない場合、その施設と一番近くにある特性対象の施設までの距離を比較し、特性倍率次第でどちらに向かうかが決まる。
この時、特性倍率が高ければ高いほど特性対象の施設を優先する距離が伸びる。

 参考例

マップ端の配置可能マスについて Edit

攻め側のユニット配置は、施設のあるマスとその隣接した隣1マスまではユニットの配置が出来ない仕様。
マップの外側には施設の配置不可能なマスが2マスあるため、1マスは必ずユニットを配置する事が可能。

××××××
×  
×  
×  
×  
×      

※色つきはマップ端の施設設置が不可能なマス

サイドカットのコツ Edit

コア10現在、最も射程の長い防衛施設である射撃タワーのLv11改を例にすると以下のようになる。

  • 射撃タワーLv11改の安全地帯
    //uploader.swiki.jp/attachment/full/attachment_hash/3ce94119ac84e400d2a6e8374f0d9288d2f127ef
      1234567891011  
            54321  
             ×  
       × 
       × 
       × 
           
             ×  
                   

上記のような配置のパターン(壁二枚の横に生産施設が隣接)は最低でも射程5のユニットでなければ砲台からの攻撃を受けてしまう。
コレを基準に壁の厚さにより、射程4でも安全地帯があるかどうかをパッと見で判断が可能。
 
生産施設はHP高めに設定されており、破壊するのに要する時間はバカになりません。
安全地帯からの攻撃が可能な施設があれば、量産Sユニット1体でも施設を1~2個破壊する事が出来るので、
兵力温存する事が出来、主攻の進軍もスムーズになり、後の戦闘が有利に行えるようになる。
 
但し、少数で施設を破壊するのは時間がかかるため、大抵の場合はMA処理を並行して行い、
時間のロスを少なくする工夫も必要となる。

モビルアーマー(MA)は最初に処理する Edit

MAは種類により性能も様々だが、HPが高く、長射程、高いDPSによる広範囲攻撃と驚異的なスペックを有するため、
何も対処しないで正面から戦うと甚大な被害を被る事になる。
(Bタイプを多用するなどして、MA(特にFタイプ)を完全に無視する方法もある。足の速いユニットを使うと、MAの移動速度では付いて来れず攻撃を遅らせることが出来る。)
 
対処としては攻撃対象をGタイプなどの耐久が高いユニットのみに攻撃させ、その他多くの味方機にダメージを蓄積させないようにする事。
そのためには砲台が届かない基地の外までMAを誘き出す必要があるが、防衛側も基地の中心部にMAを配置するなど、そうそう上手くは釣らせてくれません。

  • MAの誘導可能な範囲を知る
    MAは各ユニット毎に感知(ユニットに反応)する範囲が異なります。
    最初にマスを数えてどこからなら反応するかを確認しておきましょう。(各MAの各感知範囲はモビルアーマー一覧を参照)
    例えば感知9ならば、MAのスタンドから数えて9マス(斜め部分は少し狭くなる)の位置までユニットを進める事で反応させる事が出来ます。
  • 少数部隊で誘導する
    相手の基地を良く見て砲台の少ないところから進入路をつくり、Gタイプを囮とし、Cタイプなどの中心部に向かっていきやすく、足も早いユニットだと誘導しやすい。
    この時、砲台の集中した箇所を狙うと、囮となるGタイプが耐え切れず全滅しやすくなる。
    ある程度火力が厚い箇所を狙う場合は、少数で挑むよりも前半戦、後半戦と部隊を大きく2部隊に分けるつもりで挑んだ方が大きな戦果が得られる。
  • MAと一緒にエースが釣れてしまった
    MA以外のエースが一緒に釣れてしまった場合は必ず切り離す事。
    外側まで誘導に成功した後は、エースのいる側にユニットを配置(足が遅く、射程の長いSが有効)し、エースが反応し、MAが反応していないタイミングで反対側にGタイプのユニットを出す事で切り離す事が可能。
    (Gタイプは基地内部の砲台をターゲットするように配置。エースをターゲットすると合流してしまう)
    ドゴス・ギアラー・カイラムなどのジャミングを使用するのも手だが、基地内部にエースが残っている場合、ジャミングは出来るだけそちらに使用したいところ。
  • 時間配分の目安
    基地自体の破壊は全力攻撃をかければ、90秒~120秒あればほぼ全てが破壊可能。
    逆算して、最初にMAの処理に当てられる時間は60秒~90秒ほど程である。
 参考動画(フリーダム+ミーティア)
 参考動画(ジャスティス+ミーティア)
 参考動画(α・アジール)

迎撃戦 Edit

  • Bタイプを使って、スポーンキル
    Bタイプのユニットはコストが低く、移動速度、攻撃力に優れている。
    最も重要な特性として索的間隔が短い事もあり、非常に迎撃戦向きである。
    敵の出現時は2秒ほど棒立ちになる無防備な状態があるため、この時間を利用して
    スポーンキル(敵出現時即撃破)すること被弾がかなり抑えられるため、少ない機体数でも長時間生き延び、
    多くの敵を倒せる。ひいてはスコアアップにつながります。

  • 敵戦艦のリペアを利用する(00:35~00:40)
    迎撃戦のスコアは敵に与えたダメージによって決まるため、ダメージを与えた後
    リペアで回復させれば与えられるダメージが増えるため、スコアアップにつながります。
    但し、リペア範囲内にダメージを負った状態の敵を留めておくのは難しく、それなりの工夫が必要。

  • 敵の優先目標を意識する(00:40~)
    迎撃戦では砲台は破壊されても破壊率が減りません。無差別の相手は危険ですが、
    砲台優先の敵は砲台が残る限りステージを縦横無尽に移動します。
    これを利用し、別方面を防衛していた味方ユニットの近くまで移動することも
    珍しくないため、余分な追加戦力の投入を控えることができ、スコアアップにつながります。

特別任務 Edit

  • ボスは「エース」もしくは「MA」ユニット扱い。
    • 基本的に範囲攻撃。
    • 基本的に全方位攻撃。つまり、B型など本来は対空攻撃できないタイプでも、こちらのF型ユニットに攻撃してくる
    • 砲撃:有効、ユニットジャミング:有効、救援要請:可能
       

基本戦術 Edit

ボスを開けた場所に釣り出し、以下に示す幾つかの戦術のどれかを用いてボスの強力な範囲攻撃を封じるのが基本。
ただし、後半ステージの攻略(高いHPを最大3分で削り切らなければならない)には高グレードの特効持ち量産機がいくつも必要になる。
終盤ステージや高HPタイプでは、サポーターや範囲強化エースも必要なことが多い。
注:ボスはステージ後半になるにつれ、特効ユニットのような+n%強化の形で攻撃力を強化するため、
キュベレイなどの攻撃力低下Gバーストでは、ボスの攻撃力バフの一部を相殺させるのが精一杯。(例:+500%に-60%を適用しても、焼け石に水)
 

  • 戦術①
    ボスのすぐそばに囮を1機ずつ置いてそれを攻撃させ、それよりも遠い位置にいる本隊(SタイプやFタイプで構成)で倒す戦法。
    囮の配置が一定のリズム(※)を刻むので「リズムゲー」「囮ゲー」などと呼ばれることもある。
    囮は一撃で撃墜されることを想定するので、グレードやHPよりも出撃数のほうが重要。
    ※ボスの攻撃1セット+索敵時間より速く、本隊に向かわせないペース。厳密な時間は、ボスの攻撃時間やタイプ(Bタイプは索敵時間1秒、それ以外は2秒)によって異なる。

メリット

  • 慣れれば、比較的操作は簡単。
  • 中盤まではボスのHPはそこまで高くないため、適当な戦力でも攻略が可能。

デメリット

  • 敵がSやFタイプの場合、味方エースは相手よりも射程が長くなければならない(敵の射程内で味方エースが攻撃すると、強制対峙が発生する)。
  • 敵のGバーストが範囲攻撃の場合量産機体の囮を出す際も向きに注意しなければならないので、難易度が上がる。

 

  • 戦術②
    迂回ルートが長い壁際にボスを誘い込み、壁越しにS,F機(迂回移動+感知の範囲外)で一方的に攻撃する戦法。「壁ハメ」と呼ばれることもある。
    ボスが近接タイプの場合は、壁ハメのやりやすそうな壁には穴が開けられていることが多い。
    Sタイプの場合、ボスよりも射程の長い機体が必要。
    Fタイプの場合は使用不可能。
    ※2017/5/16新規分より、ボスユニットがダメージを受けた際にボスユニットの索敵範囲が広くなる機能が追加された。そのため、迂回経路のある基地構造で壁ハメを成立させるのは難しい。
     
  • 戦術③
    一部エースのGバーストによる範囲無敵やジャミング、ステルス、及び戦艦武装/ジャミングを使った短期決戦戦法。
    例えば自前バリアν+救援バリアν+ジャミングなら、理論上30秒間は確保できる。
    なお、Gバーストを可能な限り早く発動する必要があり、最低でも戦艦武装/ジャミングの10秒間以内に発動可能になることが望ましい。
    即発動できるように高出力やハイテンションを自軍エースは合計100%、救援エースは40%以上推奨。
 主な範囲無敵/ジャミングGバースト持ちエース
  
  • 戦術④
    HPが高いor無敵状態のエースや量産機にタゲを取らせることで壁役とし、反対側から本隊で殴る。
    最大特効ガシャ機体を当てたり、救援エースに設定することで新規プレイヤーでも容易に実践可能。
    主にダメージが控えめなタイプのボスに有効。
 主な壁役エース

 

  • 戦術⑤
    ステルスエースによるターゲッティング妨害でボスに通常攻撃をさせない戦法。「ステルスハメ」とも呼ばれる。
    Gバーストを可能な限り早く発動する必要があり、最低でも戦艦武装/ジャミングの10秒間以内に発動可能になることが望ましい。
    即発動できるように高出力やハイテンションを自軍エースは合計100%、救援エースは40%以上推奨。
    • 原理:防衛エースは、自機射程内の敵エースから攻撃を受けると強制的にそのエースをターゲットにしようとするが、その相手がステルス状態だと攻撃を行わずに再度索敵を行う。
      それを利用して「射程内のステルスエースから攻撃を受ける→ボスは量産機を無視してエースをタゲろうとする→そのエースがステルス状態なのでタゲれない→索敵モード→攻撃を受ける」のループにはめる。
      ただしGバーストの発動は防げない。
    • 基本手順:ボスを釣ったら近くにステルスエースを置いてGバースト。ステルスエースの攻撃が当たり、対峙エフェクトが発生するようになったら量産機や他エースを展開していく。
      この際、ステルスエースの射程がボスよりも長い場合、その間合いで攻撃してもボスに無視されてしまう点には気を付けたい。
    • 他エース:非ステルスエースをボス射程内に出すと、そちらにタゲが成立してしまうことがあるが、それにさえ気を付ければ自由度は高くステルス終了後に戦術③につなげることも可能。
      非ステルスの救援エースを設定している場合、登場のタイミングによっては邪魔をしかねないことも注意。
    • Bタイプボスに対する注意事項:索敵時間が短い(1秒)せいか、攻撃間隔の長い(1セットではなく攻撃単位)ステルスエースではその合間に索敵を完了されてボスの通常攻撃が始まってしまうケースが報告されている。そのため、ユニットアビリティによる攻撃速度強化が必要なこともある。
 主なステルスエース

その他テクニック Edit

  • トルーパー分離
    ボスにトルーパーがいる場合、トルーパーも侮れない火力と高いHPを持つことが多い。そのため、ボスと本格的に戦う前に分離する必要がある。
    ボスとトルーパーで射程や攻撃対象や感知距離が異なることが多く、それを利用すればボスだけ/トルーパーだけを釣ることは難しくない。
    感知条件に差がないトルーパーが一緒に連れてしまった場合、分離する難易度は格段に高くなる。
    まず2方向からユニットを配置可能な場所まで誘導したのち、足の遅いSタイプのユニットを本命側の遠くから近づけさせ、
    反応した瞬間に別方向に別ユニットを出す(分離したい相手の感知範囲内)ことで、分離が可能。
    上記動画も参照。

 

  • バフエース
    壁エースやバリアエースやステルスエースだけでなく、ダメージ源となる量産本隊を強化するバフエースが有用。
    戦術③~⑥では数十秒かの制限時間にしかエースの安全を確保できない。高出力やハイテンションによる即発動はもちろんだが、発動時間が長すぎる(その分アップ率は控えめ)なGバーストにも注意
    また、量産機はイベント特効を持っている事が多い(むしろ、イベント特効があるから起用されていることが多い)ので、攻撃力のバフよりも攻撃速度のバフのほうが有用な事が多い(※)。

※イベント特効で+100%されているなら、攻撃力+50%はそれに加算されて最終的には250%になる。しかし攻撃速度+50%なら、乗算されて最終的には300%になる。最終的にどちらが有利かは、要計算。

 

  • 救援エースについて
    救援に強力なエースを呼べると、とても頼りになるが、自軍との歩調を合わせるタイミングは難しい。
    救援エースが到着する条件は以下による。
    ①経過時間
    ②自軍ユニットの消耗率
     
    ジャミングを使用した総攻撃で畳みかける場合、ボスを誘導後にわざと2分経過するまで何もせずに待ち、
    そこから総攻撃を始める事でほどよく救援機体が到着する。但し、この時間は自軍の消耗率によって多少前後するため、注意。
    また、救援エースは敵エースの北西隣に出現する。敵エースがマップ北端や西端にいると救援エースは「更に北西」→マップの反対側に出現してしまうので注意。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 覚醒3も突破出来ないのはクソみたいな論調があるみたいだから、そこまで言うなら覚醒対策も書いて欲しい。 -- 2016-12-17 (土) 17:40:40
  • 特性倍率による優先順位っていつ発覚したんだ。ゴッドガンダムがやたらコア避けてたから割りと初期からあるよな -- 2017-01-21 (土) 10:48:18
    • 昔からあったのは中心点までの距離によるもの。ここに書かれているのはゲイツRのタゲがおかしかったときに修正が入って仕様変更されたもの。 -- 2017-01-21 (土) 11:09:01
    • デスサイズEWが使えるようになったときもリプレイ付きで話題になってたから、現象自体は初期からあるよ。ゲイツRのは優先度合いの調整だと思うが -- 2017-01-21 (土) 12:36:14
      • だーかーらー。それは施設の中心地点までの距離の問題。フロントコアは5×5で砲台は3×3だから必然的に中心地点までの距離は砲台の方が近くなることが多い。施設の端で見ればコアの方が近そうに見えてもターゲット判定は施設の中心までの距離だから。 -- 2017-01-21 (土) 12:43:53
      • 初期からやってて未だにタゲの基準が施設の中心なのを理解してないってことなのか… -- 2017-01-21 (土) 12:51:12
      • ゲイツRは初めての特性付き無差別Bで、しかもサポ付けて特性倍率上げる事ができたから顕在化した仕様って感じかもね。元々特性倍率で優先度変わってたけど、砲台2倍程度じゃあまり実感できなかっただけみたいな感じでね。 -- 2017-01-21 (土) 13:58:38
      • ↑顕在化したんじゃなくて、ゲイツR実装時にゲイツRが上記のような挙動をしてなくて、おかしいと言われていた。そうしたら不具合でしたって言って、今の仕様に修正された際に他の無差別(特性つき)なども影響を受けた。 -- 2017-01-21 (土) 15:17:32
      • だから今の無差別B型は昔と動きが変わってるよ。 -- 2017-01-21 (土) 15:21:51
      • EWの話をしたけど、タゲが中心点ってのは勿論知ってるよ。それでも説明が付かないケース、つまり中心点の位置が近いその他施設(ビルセン)を無視して砲台に行くことが実際にリプレイで出てたんだけど、当時は検証する人がいなかったし原因不明、あるいは微差過ぎて見間違いかな?で済まされたし、何度も指摘されるほど頻繁には発生しなかったから風化した。ゲイツRで顕在化したのは無差別なのに手前のラボやビルセンを無視して奥の砲台や生産施設に向かってたから。その倍率施設への向かいやすさを抑えて無差別としての挙動に近くしたのが修正内容で、だから元々倍率持ちのターゲット補正は存在してたんだよ -- 2017-01-21 (土) 17:54:50
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