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MS・MA性能解説 の変更点

#include(MS・MA項目,notitle)

#contents
*調整・修正履歴 [#xa3606f4]
[[アップデート履歴]]
-2019年8月27日:大型UPDATE -THE WARS-
--新要素
---「命中」の追加
---「自身を狙いやすくさせる効果」の追加。※8/27時点で対象ユニット無し
--回避率の上限値追加
--特性値による特定施設の優先攻撃を廃止
--特定施設/機体優先攻撃対象のユニットにて特定施設がなくなった場合は機体優先となるよう調整
--ユニット特性やアビリティディスクの効果、Gバースト効果の説明にて「索敵されない状態」「狙われなくなる」と記載がある内容を「ステルス」に調整
--総力戦にて攻撃Gバーストでフロントコアにダメージを当たるように調整
--総力戦にて修理中のエースユニットで出撃できるように調整
--総力戦にて損傷・破壊されたエースユニットが修理中にならないように調整
 

#region("2016年以前")
-2017年7月11日:REBUILD
--最大レベルの上限が上昇(最高80)
--量産機のステータス調整
(WとGはHPと攻撃上昇、CはHP微増、Fは機体数増、無差別でないBCは機体を優先しない)
--優先対象:砲台が、「砲台」と「砲台/機体」に分割。前者は、全ての砲台を破壊し終えて無差別と同じ動作になるまで、敵機体を狙わない。優先対象:生産と拠点も、同様に分割。
-2016年7月5日:ガンダムジオラマフロント2nd
--MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高70)
--量産機のステータス調整
--量産機の成長率変更
--一部エースに、Gバーストなどを変更する専用アビリティが追加
-2016年3月23日:ユニットのパラメータ部分に「特効」の項目を追加
-2016年3月15日:バトル時にユニットが動かなくなる場合がある不具合について調整
-2016年3月 8日:Crasherタイプの量産機ユニットにサポートアビリティの効果が適用されない場合がある不具合を修正
-2015年9月 8日:ユニットステータスのHP/攻撃力のゲージ表記を調整
-2015年9月 8日:Crasherタイプが怯まなくなるように変更
-2015年9月 8日:サポーターの効果がトルーパーユニットに適用されなくなるように修正
-詳細時期不明:MA対エースの強制対峙が発生するように再調整
-2015年7月 7日:量産機のBoosterタイプの特性倍率を修正(2倍⇒3倍)
-2015年5月12日:Boosterタイプの目標破壊後次の目標へ向かう行動をとるまでの時間を短縮(2秒⇒1秒)
-2015年4月28日:Boosterタイプの攻撃後の硬直を減少 ※詳細不明
-2015年4月28日:機体ステータス「攻撃力」の項目名称を「攻撃力/秒」に変更
-詳細時期不明:MA対エースの強制対峙が発生しないように調整
-詳細時期不明:Guardianタイプが攻撃一回毎に対象を索敵するように調整
#endregion
*機体区分 [#r9f65c4a]
機体は大まかに「ACE」と「MA」、それらに付随する「トルーパーユニット」、複数出撃できる「量産機」に分けられる。

■主な特徴
||通常ACE|通常MA|★6戦星機|★7戦星機|トルーパー|量産機|h
|LEFT:BGCOLOR(#aaa):140|>|>|>|>|>|110|c
|出撃機体数|1|1|1|&color(Red){編成に1機のみ};|0~無尽蔵|各機体毎の出撃数|
|HPゲージの表記|>|>|>|CENTER:ACE|無し|無し|
|出撃資金コスト|>|>|>|>|CENTER:無し|&color(Red){有り};|
|パイロット|&color(Red){有り(一部除く)};|&color(Red){有り(一部除く)};|&color(Red){有り(一部除く)};|有り※5|無し|無し|
|G-BURST|&color(Red){有り};※1|一部有り|&color(Red){有り};※1|有り|&color(Red){一部有り};※1※2|無し|
|[[防衛戦]]出撃|[[エースブートスタンド]]|[[MAブートスタンド]]|[[エースブートスタンド]]|★7専用エース&br;ブートスタンド&br;(未実装)|&color(Red){一部のACE・MA・量産機に付属};|[[MSカタパルト]]|
|Lvアップによる&br;ステータス上昇項目|HP&br;攻撃/秒&br;|HP&br;攻撃/秒&br;|HP&br;攻撃/秒&br;|HP&br;攻撃/秒&br;|HP&br;攻撃/秒&br;|HP&br;攻撃/秒&br;出撃数|
|GRADEアップによる&br;ステータス上昇項目※3|HP&br;攻撃/秒|HP&br;攻撃/秒|HP&br;攻撃/秒|HP&br;攻撃/秒|HP&br;攻撃/秒※4|HP&br;攻撃/秒|
|トレーニングラボによる素材獲得数|30個|30個|&color(Red){6個};|&color(Red){3個};|配置不可|30個|
|+アビリティ報酬|>|>|CENTER:1個(Lv99)|&color(Red){2個};※5&br;&color(Red){(Lv80、Lv99報酬)};|>|CENTER:無し|
|特殊スキル|>|>|CENTER:無し|&color(Red){有り(Gスキル)};|>|CENTER:無し|
※1:『※:防衛時にも発動可能』と記載されているものは防衛配備時にも発動可能&br;(ごく一部例外として、現状確認してる中で[[νガンダム&リ・ガズィ(ケーラ・スゥ機)]]のトルーパーのみ記載無しで防衛発動する)
※2:『本体Gバースト発動と同時発動型』か『トルーパー独立で発動するもの』がある。
※3:一部機体はGRADE11で特性追加
※4:トルーパー元の本体のGRADEをG11に改修時に上昇
※5:2022/4/20実装時点確認状況
**ACE・MA [#e8075eea]
-&color(Maroon){''Gバースト''};
ACEと一部のMAは&color(Maroon){''Gバースト''};と呼ばれる特殊行動を発動することができる。
&color(Maroon){''Gバースト''};は出撃から一定時間経過後、クリックにより発動可能。
戦闘終了までの半永続効果のものと効果終了後から時間経過で再度利用可能なものがある。
また、ラボや造船所を攻撃することでより早くゲージを溜めることが可能。必要な時間・ゲージ量はエース機ごとに異なり、
大半の場合、効果および、効果時間が高いものほど発動までの時間が長く設定されている。
これは、''グレードアップを施しても一切の効果が変わることは無い。''
 
効果種類の様々だが、代表的な効果は以下の通り。
複合効果の場合は、一部効果のものが選ばれカテゴライズされる。
 
--【強化】
自機の能力を上げたり、特殊な効果を得る。
攻撃力、攻撃速度、移動速度、特性倍率などのステータスが上がったり、ステルス効果を得るなど。
自機にしか効果がない分、後述の【範囲強化】より効果が高い傾向にある。
 
--【範囲強化】
出撃中の味方機の能力を上げたり、特殊な効果を得る。
説明文に書かれていなくても自機も効果対象なことがほとんどだが、''“付与”の場合に書かれていなければ、対象外となることもある''。
効果範囲は様々だがジオラマ全体のものを除けば、基本的には自機中心、自機近くの円範囲。
小・中・大の区分が記載されているものの、同区分の中でも差異があるので注意。
 
味方機との連携を前提とした効果のため、効果を十分活かしたいなら配置の仕方に注意が必要。
なお、複数のエースが同時にGバースト【範囲強化】を発動してる場合、範囲内にいるユニットには効果が重複する。同じ効果の場合は加算式。
詳しくは[[バトル効果説明]]参照。
例:[[ガンダムサンドロック]](攻撃力60%アップ)と、[[Gサンドロック(EW版)]](攻撃力70%アップ)が同時発動してる場合、
  両方の範囲内にいるユニットは攻撃力が60+70=130%アップしている。
 
--【攻撃】
決められた一定範囲を攻撃する。発動可能になってから機体選択状態(ACEのアイコンを一度だけクリック)の時に、
赤いスポットライト状に効果範囲が表示されるようになる。
また、Gバースト発動から自由行動可能になるまでの間、ダメージを一切受けない無敵状態となる。(但し、ターゲットからは外れない)
威力アップや特定の対象への特性を上げるユニットアビリティで強化することが可能。
また攻撃対象が「対地」でFタイプを直接ターゲットにはできない機体でも、
敵機をGバーストの範囲内に入れて発動させることでダメージを与えることができる。
//※[[リミテッド]]や[[スタック]]クエストにはこの攻撃Gバーストによる施設破壊数を対象とするものがある。
 
--【範囲弱体】
決められた一定範囲の敵に対し、弱体効果を与える。
弱体の内容は停止効果(ジャミング)や継続ダメージ、被ダメージ増加など様々で、効果範囲表示は攻撃型と同じ。
継続ダメージ効果はグレードアップや特性による恩恵は無く、必殺のような威力アップアビリティも効果が無い。
 
--【変形】
異なるユニットへと変形する。変形と同時に【強化】同様に効果を得ることも多いが、
こちらは異なるユニットへ変わるため【強化】とは違い機体自体の名前や攻撃間隔、攻撃回数まで変化することがある。
また、変形発動から自由行動可能になるまでの間は、ダメージを一切受けない無敵状態となり、
変形終了時に自機へのターゲットがリセットされるため、変形中に他の味方機に前に出て貰うなど優先順位が変わればターゲットを移すという事も可能。
 
--【トルーパー呼出】、【トルーパー強化】
その名の通り、トルーパー呼出・強化が主な効果なのでGバーストを使用した自機に効果が無いことがほとんど。
 
-&color(orange){''Gスキル''};
--2022/4/20に実装された★7ユニットに新たに付属された特殊効果
--特徴として以下の機能がある
---『Gスキルを所持した機体を部隊に編成しているだけで、Gスキルの効果が永続で適応される。』
---『Gスキルを所持した機体が出撃し撃墜された場合でも、Gスキルの効果は持続する。』
---『Gスキルの効果は戦場全体のユニットに効果を及ぼす。』
---『リプレイドで複数の★7戦星機が居た場合、Gスキルはそれぞれ機能する。』
---『救援で★7戦星機が呼ばれた場合、Gスキルは機能しない。』
--詳しくは公式HP『[[★7ユニットについて->https://gdf.bandainamco-ol.jp/information/detail.php?no=3567]]』を参照してください
 
-修理時間
模擬戦、演習戦、[[総力戦]]を除く戦闘によりHPが減ると、修理時間が発生する。
修理時間は機体に拠って異なり、%%グレードや%%レベルの上昇に比例して増加する。
''2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて、全GRADEでGRADE8相当へ統一されたためGRADE差による変化は無くなった。''
ただし、レベル差による変化は依然残っているのでレベルを上げる際には注意。
//同グレード帯での比較・傾向として、W・S・B型は長くG・F型は短い。
//グレード6以下だと兵種に関わらず長い機体でも18時間以内で完了するが、
//グレード7以上は性能強化の代償で11時間以上34時間以内と一気に増える傾向にあり、
//高グレード帯の機体の中には48時間以上と膨大な時間を要する場合も。このため、運用時には高火力と無被弾の両立が求められる。
時間の経過、または[[アイテム]]の「リカバリーチャージャー」を使用し1個につき、1時間分回復できるほか、戦闘時のレベルアップやグレードアップでも全快する。
 
トルーパー持ちユニットの場合、トルーパーの被弾状況に関係なくメインユニットの被弾状況のみで修理時間が確定する。
但し、トルーパー分もあらかじめ考慮されているのか、修理時間が長く設定されている傾向にある。
特殊なケースとして、[[ユニットアビリティ]]の「鉄壁」、イベントでの特効によるHP+n%の補正を受けている場合、
これらの効果による増加分のHPまでならダメージを受けても修理時間は発生しない。
  
**トルーパーユニット [#l355d84e]
メインユニットに初期で付いているケースの他、Gバーストなどでも召喚される。
トルーパーユニットは大別して''独立行動タイプ''と、''追従行動タイプ''の2種に分けられる。
・独立行動タイプはメインユニットの挙動と関係なく、独自に索敵・移動・対象への攻撃を行う。
・追従行動タイプはメインユニットの挙動に合わせて、同じ方向への移動・同じ対象への攻撃を行う。
また、''ビット/ファンネル型トルーパー''と、''僚機MS型トルーパー''によって更に行動に違いがある。
・ビット/ファンネル型トルーパーはメインユニットの撃墜時に、トルーパーも撃墜扱いになってしまう。
・僚機MS型トルーパーはメインユニットが撃墜されたとしても、撃墜扱いにならずトルーパー自身のHPが0になった時に撃墜される。
注意点としてエースのレベルアップと同時にステータス強化の恩恵はあるが、&color(Red){Gradeは''0''のまま固定されており、''グレードアップの恩恵を受けられない''。};
ただし、一部ユニットはGRADE11にすることで特性を得ることがある。

**量産機 [#b5f3067e]
ACEやMAと違って、一度の戦闘で複数出せるのが長所のユニット。出撃時には必ず1枠積む必要がある。
単機ではACEやMAには敵わない強さなのがほとんどなので、他機と連携する必要がある。


*タイプ [#ed884fe4]
-ユニットにはそれぞれタイプが設定されている。
|タイプ|解説|h
||600|c
|BGCOLOR(#ec7):''&size(24){W};arrior''|全ステータスが平均的でHPや攻撃/秒がやや高め。ただし、対地で射程は1~2がほとんど。&br;量産機での出撃数は他タイプと比べ多め。|
|BGCOLOR(#5e4):''&size(24){S};hooter''|全体的にステータスは低いが、主に射程が長めで全方位攻撃が可能な点が長所。&br;奥の施設等を壁越しに攻撃しやすい。|
|BGCOLOR(#d9c):''&size(24){G};uardian''|HPが高く、他機を生存させるための壁役として使うユニット。&br;HP以外の性能は最低クラスで、量産機での機体数も最も少ない。&br;特徴として、''施設相手には攻撃一回毎に索敵を行い、ターゲットを切り替える。''&br;そのため、施設相手には攻撃/秒が数値以上に低くなり、&br;近くの壁が壊れたらそちらからターゲットに向かうなどの他タイプにはない挙動をする。|
|BGCOLOR(#c7f):''&size(24){C};rasher''|量産機のみに存在。主に対象が「拠点優先」であるためフロントコアに最短距離で突撃する。&br; (但し、一部にはアッグのような「砲台優先」といった例外も存在する)&br;特性により防壁に対する高い攻撃力を誇る。&br;攻撃力は量産機の中でもトップクラス。移動速度もB型に次ぐ速さ。しかしHPは最低クラス。|
|BGCOLOR(#e54):''&size(24){B};ooster''|攻撃/秒が高く、移動速度が速い。しかしHPは最低クラスで、対地攻撃に射程も短いことがほとんど。&br;''目標殲滅後の待機時間が2秒ではなく、1秒と他タイプに比べて早く''、かつ''特性が付与されている&br;ことが多い''ため、特定の施設破壊に適しており、短時間での目標殲滅に向いている。&br;''量産機での機体数は並だが、サポーターによる機体数増加の割合が他より大きい。''|
|BGCOLOR(#4ae):''&size(24){F};lier''|唯一、空を移動し、対地攻撃の敵から狙われない。S型と同様に射程が長めなことが多い。&br;量産機ではSタイプと比較するとスペックは高めだが、出撃数が少なく出撃コストも高い。|
|BGCOLOR(#0c6):''&size(24){R};epair''|2020/09/16追加された新たなタイプ|
//|BGCOLOR(#):''&size(24){};''||
&br;
#table_edit2(,table_mod=close){{
#table_edit2(,table_mod=open){{
||>|>|>|CENTER:|CENTER:60|>|>|>|CENTER:30|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:|CENTER:|c
|タイプ|HP|攻撃|射程|移動|主な特性|>|攻撃対象|>|移動方法|>|>|>|優先対象|>|怯み|h
|~|~|~|~|~|~|対地|全方位|陸|空|無差別|BGCOLOR(#ed4):COLOR(Black):生産|BGCOLOR(#b49):COLOR(White):砲台|BGCOLOR(#45e):COLOR(White):拠点|迫撃砲|HP半減(※)|h
|BGCOLOR(#ec7):''&size(24){W};arrior''|○|○|×(一部△)|○|(量産機のみ、エース・MA×1.5)|◎|-|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|無し|
|BGCOLOR(#5e4):''&size(24){S};hooter''|×|×|◎|×|一部|一部|◎|◎|-|固体毎|一部|固体毎|-|有り|有り|
|BGCOLOR(#d9c):''&size(24){G};uardian''|◎|×|×(一部△)|×|一部|◎|一部|◎|-|一部|-|BGCOLOR(#b49):COLOR(White):砲台|-|無し|無し|
|BGCOLOR(#c7f):''&size(24){C};rasher''|×|◎|×(一部△)|◎|防壁×6|◎|-|◎|-|>|-|一部|BGCOLOR(#45e):COLOR(White):拠点|無し|無し|
|BGCOLOR(#e54):''&size(24){B};ooster''|×|○|×(一部△)|◎|有り|◎|-|◎|-|一部|>|固体毎|-|有り|無し|
|BGCOLOR(#4ae):''&size(24){F};lier''|△|×|◎(一部△)|×|一部|-|◎|-|◎|固体毎|一部|固体毎|-|無し|有り|
|BGCOLOR(#0c6):''&size(24){R};epair''|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
}}
※エースや迫撃砲、防衛サポーターの効果で増加した分のダメージは怯み判定に影響はなく、
迫撃砲以外の各砲台から受けた攻撃の基礎ダメージ部分を累計した値がユニットのHPの半分を超えると怯みが発生する。
**量産機の各タイプの主な攻撃時の運用方法 [#qe5ec066]
-Warrior 
防壁の破壊やS型の壁としてラインを上げていく戦場の主力。打たれ強いので出来るだけS型やB型を守りたい。
数も多く、MAの釣り用としても使いやすい。2~3枠あると戦線が安定する。
ACE・MAに対して1.5倍のダメージを出せるため辿り着かせれば楽になる。
-Shooter 
長い射程を活かして砲台に狙われないように、外側の施設の破壊や壁越しの破壊、前衛への火力支援が主な役割。
近接機に狙いの方向から攻撃するために、先に狙いの両側のプラントを破壊するサイドカットというテクニックもある。
1,2枠程あると戦いやすい。足が遅くて脆いため、壁役を入れるか一気に倒すかしないと全く役に立たずに終わりがちで使い方には注意が要る。
-Guardian 
序盤に出し、砲台や防衛ユニットのターゲットを取る壁役が基本。B型とC型の時間稼ぎとしても良き相棒。
主力と別方面に出し、敵のターゲットを向けさせる囮役も良い。中盤以降に余ったら側面に出そう。
足が遅いため、固めて出したり他の部隊の後ろに出すとでくのぼうと化すこともあるので注意。
-Crasher 
--拠点優先:
防壁を壊し他の味方の進路を作り、砲台を破壊し、フロントコアへのラインを上げたあとの迅速なコア破壊の二回に分けて使うのが基本。
非常に打たれ弱いのでG型やW型とセットで使うのが良い。あっさり溶けるレベルなので、運用時はなるべく足を止めさせないように。
壁の厚さを変えて誘い込むジオラマや迫撃砲や拡散ビームなどが集中しやい大部屋の相手には、側面に壁を開けて道を作るのも大事な役目。
また、壁以外の施設を無視してコアまで突撃する性質上、コア近辺に陣取るF型エースを釣る手段にも利用できる。
コア破壊後、余ったら無差別機となるので掃除役に回したい。
--砲台優先:
機動戦士ガンダムシリーズの[[アッグ]]以降、追加が長らく無い希少なユニットタイプ。
B型の砲台優先と同じ挙動を取るが、特性が防壁寄りなため防衛施設殲滅には向かない。
同じ優先対象ユニットが多いB型との親和性はあるので、G型の後に配置し、厄介な位置にある砲台の前にある壁を壊してもらい、B型の仕事を手伝うのが主な役目。
 
他の使い方として、フロントコアの無い特別任務やイベントでは無差別化する先の拠点優先C型とは違い、
こちらは砲台以外の施設があっても砲台ないしはその手前の壁を壊しにかかってくれる。
-Booster
--砲台優先:
W型やG型に攻撃が向いてる間に特性による高い攻撃力を活かして砲台を迅速に破壊するのが基本。戦艦ジャミングなどとも連携したい。
反面、HPが低く、壁破壊には向いてないので、壁を破壊したあたりに出すのがポイント。
一気に同じ位置から出すと全滅しやいので、他機に少しずつ混ぜると良い。
砲台がある限り敵ユニットは無視するので、その速さで攪乱や釣りにも使える。
主に砲台同士が固まっている大部屋向けで、各砲台を防壁で囲ってる小部屋型には向いてない。
--砲台/機体優先:
こちらは敵ユニットにも向かうため、敵ユニットが残っている状態で出すと集まりやすく、一掃されやすいので注意。
W型の同優先に比べるとユニットを相手にするのは耐久力、火力共に不足しがちでやや使い勝手が悪い。
B型固め編成などサポーターの都合、W型より使いやすい環境で使いたい。
--生産優先:
資源回収のみの目的用に、低コスト戦艦(ミデアなど)とセットで使うのが主な使い方。
需要があまりないせいか、ラボの[[ゲドラフ]]、[[バクゥ]]、[[バウ(量産型)]]以外長らく追加されていない。
先行させて外側のプラントを破壊して無差別の味方を砲台に向けさせるといった使い方もある。
本来の役割から外れるが[[迎撃戦]]ルールにおいては、優先対象が関係無いため使うのも一考。
--無差別:
いわゆるB型の中で万能型に当たる。その分、ややステータス面で劣りがちなことが多い。

-Flier 
対地攻撃のユニットや施設の破壊が主な役目。出撃する前に対空攻撃の施設やユニットを先に掃除してから出すと安定して戦える。
狙われると脆いので、射撃タワーのターゲットをG型など地上部隊に向けさせるのもあり。
対空能力が低いジオラマではかなり有利に戦えるが、その性能の割に初期の頃から変わらず膨大なコストがかかる。
また、対空ミサイルの攻撃/秒が砲台の中でもトップクラスで高いため、S型同様出す場所やタイミングはかなり気を遣いたいところ。
--生産/機体優先
他の生産施設より近くに出す、もしくは全て破壊してから出せば壁や砲台を無視してユニットを狙える。

-Repair
 
*ステータス [#i925dff8]
詳しい計算方法などは、[[バトル効果説明]]参照。
**Lv [#qcd6088f]
最初はLv1~60だが、MSラボ、MAラボでレベル上限開放が可能(最高80)。
経験値を取得することでレベルアップし、HPや攻撃力が上昇する。
また、量産機は一定のレベルに到達することで機体数も増加するが、上限解放で増えるのは一部のユニットのみ。
**HP [#cc65d089]
その機体が撃破までに耐えうるダメージ。原則的に高ければ高いほど良い。

**攻撃/秒 [#x4a24bbc]
その機体が攻撃し続けた場合、1秒間当たりに与えるダメージ(DPS=Damage Per Second)。攻撃1セットの攻撃力(ダメージ)/攻撃間隔にも当たる。
基本的に高いほど良いのだが、実際のダメージは後述の攻撃間隔&攻撃回数にも拠るため、この数値だけで使い勝手を判断するのは危険。
サポーターなどの攻撃力アップは「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。

**攻撃速度 [#p96b1785]
Gバーストやアビリティ、戦艦支援の効果には''攻撃速度+XX%''という効果のものがある。
これによる実際の攻撃に要する時間は以下のように求められる。
 
 攻撃時間 = 攻撃間隔(※) / (1+攻撃速度上昇効果)
 
※基本となる攻撃間隔は機体によって異なり、機体毎に設定されている
 
例:攻撃間隔1.5秒の機体、攻撃速度+20%(弾幕3) 
1,25秒 ≒ 1.5 / (1 + 0.2) 
 
なお、注意点としてはSタイプとFタイプの機体は「発射」と「着弾」に判定が分かれており、
攻撃速度を上げすぎると一発で目標を破壊していても、''一発目の着弾よりも二発目の発射が早くなり''、いわゆる&color(Red){''無駄撃ち''};が発生する。

**攻撃間隔 [#xb68eac1]
表記されていない裏ステータスで、ダメージを与える間隔(攻撃モーションの長さ)。
攻撃モーションに依存しており、1秒で1回攻撃する機体もいれば、0.5秒で1回、1.5秒で1回、2秒で1回、1.5秒で2回の機体もいる。
また一部の機体は、ダメージ発生が早い代わりに各攻撃後に硬直時間がつく。
(例.2秒間隔攻撃で、最初1秒で2秒分のダメージ発生、残り1秒は硬直)

**攻撃回数 [#o7dd28ea]
表記されてない裏ステータスで、1度の攻撃モーションで行う回数。1回、2回、3回、6回など様々。
なお、一度攻撃モーションに入ると目標が既に破壊されていても1セットの攻撃終了まで空振りでモーションが発生する。

**攻撃表示値 [#cfc36914]
上記3つを合わせて計算し、実際の戦闘中にダメージとして表示される値。
計算式は「攻撃/秒 × 攻撃間隔(秒) / 攻撃回数」となる。
公式名称ではないが本wikiでは便宜上「攻撃表示値」と呼称。
%%計算で小数点以下が発生した場合は、四捨五入して表示される。(0.5以上のダメージが+1としてダメージになってるかは不明)%%
&br;
なお、実際にユニットに設定されているのは攻撃1回あたりのダメージ値であると推測され、
攻撃1回あたりのダメージ × 攻撃回数 / 攻撃間隔(秒) = 攻撃/秒(小数点以下切り捨て)
としてステータスに表示されていると思われる。
例)Lv28のジンの攻撃/秒は「332」であるが、攻撃間隔が2秒で戦闘中に表示されるダメージは「665」である。

**射程 [#p317db8b]
その機体が対象へ攻撃を始める距離(マス)。射程2以上の機体は基本的にSタイプ、Fタイプ。
あくまで攻撃を始める距離なので、攻撃モーション中に対象が移動して距離が変わってもダメージは与えられる。
ただし、例外として''対複数''攻撃かつターゲット中心攻撃でない場合、その方向へ範囲攻撃をするだけなので範囲外であればダメージは発生しない。
 
攻撃が繰り返されている間、対象が接近してきてもその場で攻撃を繰り返すが、対象が離れている場合は追いかける。
(対象を追いかけている間に対象が撃破されても、この距離に到達するまで索敵は行われない)
また、攻撃開始時に射程より近い場合は約1マスの範囲で下がって攻撃を行う。

**移動 [#b7d8c91e]
その機体がMAPを移動する速度。
移動速度10だと1マス移動するのに1秒かかる。

速ければ速いほど攻撃地点への移動時間が短くなるので、被弾回数も減り、制限時間も圧迫されずに済む。
しかし、速度が不揃いな機体構成で運用する場合、速い機体が突出して砲台の集中攻撃を受けるので、機体の役割と移動速度を意識した運用が必要となる。

**特性 [#uf609408]
ユニットによっては特性を持つものがある。
特性の能力に応じ、例えば「生産×2」の場合は生産施設に対して2倍のダメージを与える。
特性倍率は「攻撃/秒」にではなく「攻撃1回あたりのダメージ」に対して掛かり、小数点以下は切り捨てとなる。
  
%%索敵&標的決定にも影響を与える。詳しくは[[戦術指南>戦術指南#j7b35b20]]参照。%%
''2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて、正式に廃止された。''
 
また、攻撃特性以外にも様々な効果が登場している。
以下は主な特性とその効果。
-ステルス、ステルス状態の敵も索敵できる
敵から索敵されない。後者はそれを無視して索敵できる効果。
-回避(一部除く)、必中
割合で攻撃を回避する。後者はその効果の無効。
一部には必中の効果を持つ攻撃、砲撃、攻撃Gバーストなどのことを指す。
-ダメージ軽減、ダメージ軽減無効
割合でダメージを軽減する。後者はその効果の無効。
-ダメージ反射
割合で自分への''攻撃''を反射させる。とは言ってもダメージ軽減の効果は無い。
反射ダメージについては[[バトル効果説明]]参照。
-ダメージ吸収
自分が受けた''ダメージ''を割合で吸収(回復)する。
-ひるまない
-攻撃前の待機時間無し
-追加装甲
ユニット特性「追加装甲」を持つユニットは、敵から受けたダメージを追加装甲がユニット本体の代わりに受けます。
追加装甲をすべて破壊してからでないとユニット本体にダメージを与えることができません。
-命中
-陽動(周囲の敵のターゲットを自身に向かわせる効果)
//-自身を狙いやすくさせる効果
**特性倍率 [#k53addc8]
上述の''攻撃特性にかかる倍率''。
アビリティやGバースト効果、サポーター等で元の値に&color(red){加算};されていく。
 
ユニット画面の特性倍率としては「×1.5」「×2」などと書かれているが、「+50%」「+100%」と同じ意味である。
特性が書かれていない、持っていない敵への初期値(特性倍率)は、''“×1.0=等倍=100%”が省略されているだけで0ではない。''
 
例えば「砲台×2」特性を持つエースに、アビリティディスク「突撃2」をつけている場合
元値(100%) + 砲台×2部分(100%) + 突撃2(20%)=220%となる。

2016/11/15のメンテでアビリティに表記調整があったため、どこに加算されるか少し分かりやすくなった。
○○への攻撃→○○への特性倍率と表記調整。

**特効 [#bd576ce0]
[[特別任務]]や[[リプレイド作戦]]時にはユニットによって、「HP+○%」「攻撃+○%」などの特効を持つ事がある。
上述の特性倍率のように、&color(red){''元値(100%)に加算''};なので、+100%=2倍、+200%=3倍である。
「Gバースト+○%」は上述の「特性倍率」に加算されている。


**行動 [#z97405dd]

|>|行動|解説|備考|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):120|100|400|400|c
//
|攻撃対象|対地|陸の施設・ユニットのみ攻撃可能|空移動のユニット(Fタイプ)を攻撃できない。&br;「対地」でも攻撃GバーストはFタイプにダメージを与えられる。|
|~|全方位|陸・空問わず全てに攻撃可能|基本的にSタイプとFタイプが多く持つ攻撃対象。&br;例外的に一部の各タイプにも存在する。|
//
|攻撃範囲|対単体|目標にした攻撃対象へダメージを与える||
|~|対複数|目標にした攻撃対象へ向けて、&br;攻撃範囲内全てにダメージを与える&br;範囲は直線・放射・円形・十字等、様々|狙った敵に当てるターゲット基点型と、狙った地点もしくは方向に向けて攻撃する自機基点型が存在する。&br;ターゲット基点型は敵が動いても追尾してくれるが、巻き込める範囲は敵の位置に左右されやすい。&br;自機基点型は狙った位置から敵が移動すると空振りの可能性があるものの、敵の位置に左右されず攻撃できる。|
//
|移動方法|陸|陸を移動する|対空の攻撃を受けないが、障害物を無視できず、全方位または対地の攻撃を受ける|
|~|空|空を移動する機体|障害物を無視でき、対地の攻撃を受けないが、全方位または対空の攻撃を受ける|
//
|優先攻撃対象|無差別|一番近い敵に攻撃を行う。&br;対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける||
|~|拠点優先|[[フロントコア]]を優先的に攻撃する。&br;主に量産機C型用|優先対象が無くなるまで他の対象は狙わない。&br;無くなった後は、無差別と同じ行動になる。|
|~|生産優先|[[資源プラント]]・[[ゴールドプラント]]を優先的に攻撃する。&br;主に量産機B型用|~|
|~|砲台優先|防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。&br;主に量産機B・C型用|~|
|~|機体優先|機体を優先的に攻撃する。|~|
|~|ACE優先|ACE(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。|~|
|~|生産/機体|資源プラント・ゴールドプラント・機体を優先的に攻撃する。|両方の優先対象が無くなるまで他の対象は狙わない。&br;無くなった後は、無差別と同じ行動になる。|
|~|砲台/機体|防壁を除く防衛施設・機体を優先的に攻撃する。|~|
|~|砲台/ACE|防壁を除く防衛施設・ACE(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。|~|
|~|砲台/MA|防壁を除く防衛施設・MA(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。|~|
|~|ACE/MA|ACE・MA(その他の機体は除く)を優先的に攻撃する。|~|

#region(''2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」以前'')
|>|行動|解説|備考|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):120|100|400|400|c
//
|攻撃対象|対地|地上の施設・ユニットを攻撃|空移動のユニット(Fタイプ)を攻撃できない。&br;「対地」でも攻撃GバーストはFタイプにダメージを与えられる。|
|~|全方位|地上・空問わず全てに攻撃|基本的にSタイプとFタイプが多く持つ攻撃対象。&br;例外的に一部のW、B、Gの各タイプにも存在する。|
//
|攻撃範囲|対単体|目標にした攻撃対象へダメージを与える||
|~|対複数|範囲内にいる複数の敵へ同時にダメージを与える|範囲は直線・放射・円形・十字等、様々&br;また、狙った敵に当てるターゲット型(対単体と同様)と、狙った位置に攻撃する地面指定型が存在する。ターゲット型は敵が動いても追尾するが、地点指定型は狙った位置から敵が移動すると空振りの可能性がある。|
//
|移動方法|陸|陸を移動する|対空の攻撃を受けないが、障害物を無視できず、全方位または対地の攻撃を受ける|
|~|空|空を移動する機体|障害物を無視でき、対地の攻撃を受けないが、全方位または対空の攻撃を受ける|
//
|優先攻撃対象(旧)|無差別※1|一番近い施設に攻撃を行う。対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける||
|~|拠点優先※1|[[フロントコア]]を優先的に攻撃する。&br;&color(Black,#c7f){''Crasher''};タイプの機体が行う。量産型専用|優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる|
|~|生産優先※1|資源プラント・ゴールドプラントを優先的に攻撃する。&br;※ビルドセンターは対象外|~|
|~|砲台優先※1|防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。|~|
//
|優先攻撃対象&br;(REBUILD以降)|無差別|一番近い施設に攻撃を行う。対象が動いた場合は対象が破壊されるまで追いかけ続ける||
|~|拠点優先※2|[[フロントコア]]を優先的に攻撃する。&br;&color(Black,#c7f){''Crasher''};タイプの機体が行う。量産型専用|優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる|
|~|生産優先※2|資源プラント・ゴールドプラントを優先的に攻撃する。&br;※ビルドセンターは対象外&br;Bタイプ量産型機体専用|~|
|~|砲台優先※2|防壁を除く防衛施設を優先的に攻撃する。&br;BCタイプ量産型機体専用|~|
|~|機体優先|機体(エース、MA、トルーパー)を優先的に攻撃する。|~|
|~|ACE優先|エース(MA、トルーパーは除く)を優先的に攻撃する。|~|
|~|生産/機体※3|資源プラント・ゴールドプラント・機体を優先的に攻撃する。&br;※ビルドセンターは対象外|○/○の左側の優先対象が無くなった場合、無差別と同じ行動になる&br;(例:「砲台/機体」は砲台が無くなれば無差別になる)|
|~|砲台/機体※3|防壁を除く防衛施設・機体を優先的に攻撃する。|~|
|~|砲台/ACE|防壁を除く防衛施設・エース(MA、トルーパーは除く)を優先的に攻撃する。|~|

&color(Red){※1};初期投入時、または施設破壊後、次優先ターゲットより&color(Red){敵エース};が近い位置にいる場合はタイプに関わらず敵エースを最優先で狙う。
&color(Red){※2};以前と違い、機体を無視して優先対象を狙う。
&color(Red){※3};以前の「生産優先」「砲台優先」と同じ。
#endregion
*ユニットの成長率 [#u9834ade]
**レベルアップによるステータスの成長率 [#l3dce197]
レベルアップによるステータスの成長率

-量産機
||BGCOLOR(#ec7):W|BGCOLOR(#e54):B|BGCOLOR(#5e4):S|BGCOLOR(#4ae):F|BGCOLOR(#c7f):C|BGCOLOR(#d9c):G|
|BGCOLOR(#ccc):HP|+0.8%|+0.7%|+0.7%|+0.7%|+0.7%|+1.0%|
|BGCOLOR(#ccc):攻撃|+0.5%|+0.9%|+0.6%|+0.7%|+0.6%|+0.8%|

-エース
||BGCOLOR(#ec7):W|BGCOLOR(#e54):B|BGCOLOR(#5e4):S|BGCOLOR(#4ae):F|BGCOLOR(#c7f):C|BGCOLOR(#d9c):G|
|BGCOLOR(#ccc):HP|+0.6%|+0.5%|+0.6%|+0.6%|+0.5%|+0.4%|
|BGCOLOR(#ccc):攻撃|+0.6%|+0.6%|+0.5%|+0.5%|+0.4%|+0.6%|

-各レベルでのステータス
[初期性能+((初期性能*成長率)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を小数点以下四捨五入 ※成長率=0.005~0.010
※Lv70から先は、上記の成長率以上にステータスが伸びる。
Lv80時点で、上記の成長率によるLv88相当(概算だが)。
 
//[初期性能+(初期性能*成長率*(Lv-1))] 小数点以下四捨五入 ※成長率=0.004~0.006
攻撃1発/1秒ではない一部機体において少数~1のズレ有り。
それらについては攻撃1発あたりのダメージを元に計算することでステータス上の攻撃/秒と一致する結果が得られると思われる。
//※2016/03/18 追記
//成長途中の量産機において上式とのずれが報告されている。補正案として、
//[初期性能+((初期性能*成長率)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を小数点以下四捨五入
//が提唱されており、現在調査中。

-各レベル時のLv1性能比
||BGCOLOR(#ec7):Lv10|BGCOLOR(#ec7):Lv20|BGCOLOR(#ec7):Lv30|BGCOLOR(#ec7):Lv40|BGCOLOR(#ec7):Lv50|BGCOLOR(#ec7):Lv60|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.4%|103.6%|107.6%|111.6%|115.6%|119.6%|123.6%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.5%|104.5%|109.5%|114.5%|119.5%|124.5%|129.5%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.6%|105.4%|111.4%|117.4%|123.4%|129.4%|135.4%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.7%|106.3%|113.3%|120.3%|127.3%|134.3%|141.3%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.8%|107.2%|115.2%|123.2%|131.2%|139.2%|147.2%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率0.9%|108.1%|117.1%|126.1%|135.1%|143.1%|152.1%|
|BGCOLOR(#ccc):成長率1.0%|109.0%|119.0%|129.0%|139.0%|149.0%|159.0%|

//||BGCOLOR(#ec7):Lv10|BGCOLOR(#ec7):Lv20|BGCOLOR(#ec7):Lv30|BGCOLOR(#ec7):Lv40|BGCOLOR(#ec7):Lv50|BGCOLOR(#ec7):Lv60|
//|BGCOLOR(#ccc):成長率0.4%|103.6%|107.6%|111.6%|115.6%|119.6%|123.6%|
//|BGCOLOR(#ccc):成長率0.5%|104.5%|109.5%|114.5%|119.5%|124.5%|129.5%|
//|BGCOLOR(#ccc):成長率0.6%|105.4%|111.4%|117.4%|123.4%|129.4%|135.4%|
**出撃機体数の増加[#u4b8e6ea]
※ガンジオREBUILD対応済み
タイプFだけはやや低いとともに計算式が特殊。
//量産機ステータスの全面調整とともに、成長率も変更された。また、タイプFだけはさらに低くなっている。
//※REBUILDにて、Fタイプの初期機体数が増えるとともに成長率もやや上昇

||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:18|c
|初期機体数|BGCOLOR(#ccc):3|BGCOLOR(#ccc):4|BGCOLOR(#ccc):5|BGCOLOR(#ccc):6|BGCOLOR(#ccc):7|BGCOLOR(#ccc):8|BGCOLOR(#ccc):9|BGCOLOR(#ccc):10|BGCOLOR(#ccc):11|BGCOLOR(#ccc):12|BGCOLOR(#ccc):13|BGCOLOR(#ccc):14|
|BGCOLOR(#ec7):Lv60、タイプF|-|-|-|-|9|10|12|-|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#ec7):Lv60、それ以外|5|6|7|8|10|11|12|13|14|16|17|19|
|BGCOLOR(#ec7):Lv65、タイプF|-|-|-|-|9|11|12|-|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#ec7):Lv65、それ以外|5|6|7|8|10|11|13|14|15|16|17|19|
※Lv65以降では機体数変化せず。
 
タイプF:[初期機体数+((初期機体数*&color(red){0.003};)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1
//タイプF:[初期機体数+((初期機体数*&color(red){0.003};)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1
それ以外:[初期機体数+((初期機体数*&color(red){0.004};)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1
//※REBUILDでのタイプF成長率は0.0035?
※REBUILDではタイプFのみ「初期機体数*成長率」への少数第3位四捨五入を行っていない模様。
例えば初期機体数8なら、8*0.003=0.024をそのまま使用(0.02ではなく)。初期機体数9なら、9*0.003=0.027をそのまま使用(0.03ではなく)。
そのため、最終的な機体数増加パターンが変化している。
 
//なお、かつて[[ダガーL]]で発生した機体数増加パターンの特例は、現在は発生していない。
また、ガンジオ2ndで追加された機体の幾つかでは、早いタイミングで機体数が上昇している。
(REBUILD以降のタイプFと同様に少数第3位四捨五入を行わず、更にLv60でも機体数+1ボーナスが発生)
 
以下、2017/5/9時点での発生機体。
[[グレイズ(地上戦仕様)]]
//(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)
[[陸戦型ガンダム(ガンダム・ハンマー装備)]]
//(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
[[ガンダムヘッド]]
//(初期機体数7、Lv60時点では10のはずが11、Lv65時点で変化なし)
[[デナン・ゾン]]
//(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
[[デスビースト]]
//(初期機体数11、Lv60時点では14のはずが16、Lv65時点で変化なし)
[[シュツルム・ディアス]]
//(初期機体数9、Lv60時点では12のはずが13、Lv65時点で変化なし)
//[[デスペラード]](初期機体数7、Lv60時点では10、Lv65時点で変化なしのはずが11)
//計算は合っているのでコメントアウト
[[ギラ・ドーガ重装型]]
//(初期機体数10、Lv60時点では13のはずが14、Lv65時点では14のはずが15)

//**出撃機体数の増加(旧) [#e422bc1b]

//||>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:18|c
//|初期機体数|BGCOLOR(#ccc):4|BGCOLOR(#ccc):5|BGCOLOR(#ccc):6|BGCOLOR(#ccc):7|BGCOLOR(#ccc):8|BGCOLOR(#ccc):9|BGCOLOR(#ccc):10|BGCOLOR(#ccc):11|BGCOLOR(#ccc):12|BGCOLOR(#ccc):13|BGCOLOR(#ccc):14|BGCOLOR(#ccc):15|BGCOLOR(#ccc):16|BGCOLOR(#ccc):17|
//|BGCOLOR(#ec7):Lv50|6|7|9|10|11|12|14|15|16|18|19|20|22|23|
//|BGCOLOR(#ec7):Lv60|6|8|9|10|12|13|15|16|17|19|20|21|23|24|
//[初期機体数+((初期機体数*0.006)の少数第3位四捨五入)*(Lv-1)]を四捨五入、Lv50で+1

//Lv51以降でもこの計算式に従って増加する。
//Lv51で+1機される初期機体数 5,8,9,11,12,15
//それ以外のLvで+1機される初期機体数 10(Lv60),13(Lv58),14(Lv58),16(Lv56),17(Lv56)
//Lv51-60で機体数が増えない初期機体数 4,6,7
//現段階ではLv60でLv50時のような計算式と関係ない+1機は確認されていない。(12月15日)
//※2016/03/18 追記
//3月18日現在ガーディアンの[[ダガーL]]にて、上記の法則から外れた機体数の増加を確認。
//原因を調査中。
//**出撃機体数アップレベル [#ibdcb386]
//※一部機体で例外有

//|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:20|c
//|~初期&br;機体数|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|機体数|h
//|~|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|21|22|23|24|h
//|~4|26|50|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~5|-|18|50|51|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~6|-|-|14|39|50|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~7|-|-|-|14|39|50|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~8|-|-|-|-|11|31|50|51|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~9|-|-|-|-|-|11|31|50|51|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~10|-|-|-|-|-|-|10|26|43|50|60|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~11|-|-|-|-|-|-|-|9|23|37|50|51|-|-|-|-|-|-|-|-|
//|~12|-|-|-|-|-|-|-|-|9|23|37|50|51|-|-|-|-|-|-|-|
//|~13|-|-|-|-|-|-|-|-|-|8|20|33|45|50|58|-|-|-|-|-|
//|~14|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|8|20|33|45|50|58|-|-|-|-|
//|~15|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|7|18|29|40|50|51|-|-|-|
//|~16|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|6|16|26|36|46|50|56|-|
//|~17|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|6|16|26|36|46|50|56|

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