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バトル効果説明
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概要 Edit

エースユニットのGバースト効果、アビリティディスク効果、戦艦の支援効果、サポーター、
イベント特効、一部のユニットがもつ特性などにより、バトル中に発生する様々な効果についての各種説明。

攻撃力アップ Edit

攻撃1回あたりの与ダメージが増加する。
Gバースト、特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
■例

攻撃力1,000
特効+200%
Gバースト効果+50%
アビリティ効果+30%

【ダメージ計算例】

基本攻撃力×攻撃倍率×特性倍率=ダメージ
1,000×3.8(1+2+0.5+0.3)×1.0=3,800

※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照

攻撃速度アップ Edit

攻撃間隔が短くなる。短縮されるのは攻撃モーションのみ。
モーション短縮されたことでダメージの減少などはないため、結果としてDPSが向上する。
Gバースト、アビリティなどの複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
 
攻撃前の準備モーション(武器を構えるなど、ループしない動き)、目標撃破後の待機時間(武器を下ろし、棒立ちになるまでの動き)は効果の対象外。
また、Sタイプ、Fタイプなどの射撃による攻撃を行うユニットは発射までのモーションのみが短縮され、弾の着弾までの時間は変化しない。このため、攻撃速度が速くなりすぎると弾の着弾までに次弾発射が追いついてしまい、一撃目で倒せるのに、2撃目を発射(空撃ち)する現象が起きる。
■例

DPS1,000
ダメージ1,500
攻撃間隔1.5秒
Gバースト効果+30%
アビリティ効果+20%
戦艦の支援効果+50%

【DPS計算例】

ダメージ×攻撃速度倍率÷攻撃間隔=DPS
1,500×2.0(1+0.3+0.2+0.5)÷1.5=2,000

【攻撃モーション時間短縮例】

攻撃間隔÷攻撃速度倍率=攻撃モーション時間
1.5秒÷2.0(1+0.3+0.2+0.5)=0.75秒

※ダメージの計算については「攻撃力」アップの項を参照

特性倍率アップ Edit

特定の対象に対する攻撃による与ダメージと攻撃Gバーストの与ダメージが増加する。
アビリティ、特性など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
■例(通常攻撃)

攻撃力1,000
特性+50%
アビリティ効果+100%

【ダメージ計算例】

基本攻撃力×攻撃倍率×特性倍率=ダメージ
1,000×1.0×2.5(1.0+0.5+1.0)=2,500

※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照
 
■例(攻撃Gバースト)

基本ダメージ5,000
アビリティ効果+20%

【ダメージ計算例】

基本ダメージ×威力倍率×特性倍率=ダメージ
5,000×1.0×1.2(1.0+0.2)=6,000

攻撃Gバーストの威力アップ Edit

攻撃Gバーストの威力がアップし、与ダメージが増加する。
アビリティ、イベント特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
■例

基本ダメージ5,000
アビリティ効果(必殺)+20%
イベント特効+200%

【ダメージ計算例】

基本ダメージ×威力倍率×特性倍率=ダメージ
5,000×3.2(1.0+2.0+0.2)×1.0=16,000

移動速度アップ Edit

移動速度が増加する。
Gバースト、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。
元の移動速度の数値が低いほど、同じ上昇率での時短効率は高くなる。
■例

アビリティ効果+30%

【計算例】

元の移動速度1マスあたりの短縮時間
150.154秒
200.115秒
250.092秒
300.077秒
400.057秒

HPの最大値アップ Edit

HPの最大値がアップする。
イベント特効、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。
但し、アビリティによる増加分のHPはステータス画面では確認できず、バトル中のみアップする。

  • 補足
    • バトル終了時、残りHPが元のHP最大値を下回っていなければ、ダメージを受けた扱いにならない。つまり、エースであれば修理が発生しない事もあり得る。
    • 「ガッツ」「覚醒」などの他効果でHPに関連する効果を併用する場合、それらの条件や効果はバトル中に増加したHP最大値で計算される。

Gバーストゲージがアップ Edit

Gバーストを使用するためのゲージが効果分、即時に上昇する。
効果はゲージ量に対して割合増加のため、100%アップならば、Gバーストをすぐに使用することが可能になる。

Gバーストゲージの上昇速度アップ Edit

Gバーストのゲージ上昇速度をアップする。
複数のアビリティ効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。
 
また、上昇率に対する短縮時間は機体に関わらず同じになる。
そのため、「上昇率×有効時間」秒分のゲージを獲得できる。
例:憤怒1(被ダメージで3秒間+40%)なら、1回の被ダメージで3秒経過後に0.4×3=1.2秒分のゲージを追加で獲得できる。
 
ただし、元の必要時間が短くて「上昇率×有効時間」が大きい場合、上記の計算での獲得分がそのまま短縮されるわけではない。計算は少し複雑なので、下記の表も参照されたい。
例:集中力1×5(出撃後20秒間、合計+100%)なら、20秒経過後に20秒分のゲージを追加で獲得できる。
しかし、元の必要時間が30秒ならば、15秒経過時点で15秒分のゲージを追加で獲得してチャージが完了するため、20秒ではなく15秒の短縮となる。


G-BURSTチャージ時間早見表

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Gバーストゲージのコストカット Edit

Gバースト使用時のゲージ消費量をカットする。
カットされるのはゲージの最大値ではない点に注意。
また、Gバーストが使用可能になるのはあくまでゲージが100%貯まった時点であるため、効果の恩恵を得られるのは1度目のGバーストを使用した後である点に注意。

無敵になる Edit

攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージなどあらゆるダメージを受けなくなり、怯みも発生しなくなる状態。
但し、ターゲットを切る効果はないため、砲台施設・敵ユニットからの攻撃自体は受け続け、
新たに敵の索的範囲内に入った場合もきちんとターゲットを受ける。
 
ダメージ発生を条件としたアビリティ効果も発生しなくなる点に注意。
例外として、アビリティ「覚醒」「フル稼働」による無敵は発動中でも戦艦の砲撃でダメージを受ける。

敵に狙われなくなる Edit

機体が半透明になり、敵に攻撃対象とされなくなる。範囲攻撃に巻き込まれるなどすると、ダメージは受ける。
 
砲台に狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、一撃はダメージを受けてしまい2発目以降は攻撃対象から外れ、攻撃されない。
ユニットに狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、相手が攻撃モーションに入っていれば砲台と同じような挙動となり、
攻撃モーションに入る前の予備動作の間であれば、攻撃モーションに入ることなく攻撃対象から外れる。

回復する Edit

HPが回復する。ただし、最大HP以上になることはない。
特効や鉄壁などで最大HPが上昇している場合、「○%回復」の回復量はそれら適応後の最大HPを参照する。

反射する Edit

攻撃した相手に反射率に応じてダメージを返す。
ダメージ計算の起点となる数値は受けたダメージではなく、敵の攻撃力
(依然はアビリティ「威圧」は受けたダメージというテキストだったが、敵の攻撃力にテキスト修正されている)
効果テキストによって変わるところだが、現在のところは統一されている。

あくまで相手にダメージを与えるのみで、受けた側の被ダメージ量を減らすような効果はない。
また、効果の発生トリガー自体はダメージを受ける事であるため、無敵などでダメージが0の場合は発動しない。
 

ダメージ種類反射可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト不可
砲撃(戦艦支援効果)不可
反射ダメージ不可

吸収する Edit

受けたダメージのうち、吸収率に応じてn%を回復する。
効果はダメージ計算の後に回復発生
ダメージ計算時点で効果対象ユニットのHPが0になった場合、回復効果は発生せず、撃墜となる。
対象ユニットにダメージ軽減の特性がある場合、軽減分も計算された後のダメージn%分を吸収とになる。
 

ダメージ種類吸収可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト可能
砲撃(戦艦支援効果)可能
反射ダメージ不可

ダメージを軽減 Edit

攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージを軽減する。
無敵と違って怯みは発生する。
 

ダメージ種類軽減可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト可能
砲撃(戦艦支援効果)可能
反射ダメージ可能

回避する Edit

回避率に応じて敵の攻撃を回避する。一部の攻撃は回避できない。
 

ダメージ種類回避可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト不可
砲撃(戦艦支援効果)
反射ダメージ不可

優先対象を変更 Edit

発動すると、指定された対象に優先行動が変更される。
優先対象が存在しない場合は、無差別と同行動になるのは既存の優先行動持ちと同様。

修理時間を短縮 Edit

戦闘終了時にエース・MAに付与される修理時間を短縮する。
効果発動中に発生した修理時間のみ短縮され、既に付与されている修理時間が短くなることはない。

獲得経験値アップ Edit

バトルで獲得する経験値の量をアップする。
サポーター、プレミアムアカウントサービスなどの複数の効果により上昇する場合、効果値は全て加算される。

主に、イベント、特別任務、制圧戦(リベンジ、防衛戦を含む)、階級戦などのバトルで獲得する経験値のみが対象。
トレーニングラボでの経験値獲得量は効果対象外。

マルチショットGバースト Edit

攻撃Gバーストの一種。
通常の範囲攻撃と異なり、以下のような特性を持つ。

  • 攻撃範囲内にいるユニット・施設(壁を除く)を対象に、距離が近い順に攻撃
  • 攻撃範囲内に対象が、攻撃回数より少ない場合は距離が近い対象に2回目の攻撃を行います。(3回目以降も同様)
  • 攻撃範囲内の各対象に対して単体攻撃であり、攻撃対象が全くいない場合は不発
    • ※Gバースト発動自体は可能だが、対象がいないためダメージは発生せずゲージも消費する
       
  • 要検証
    • ステルス中のユニットが攻撃範囲内にいる場合、攻撃対象となるか?

継続ダメージ Edit

一定間隔(0.5秒)で効果範囲内の対象にダメージを与える。
Gバーストの種類は【範囲弱体】であるため、
アビリティ「必殺」のような【攻撃】Gバーストの威力を上げる効果の対象外となる。

■例

効果時間12秒
ダメージ5400

【ダメージ計算例】

基本ダメージ÷効果時間÷ダメージ発生間隔(0.5秒)=ダメージ
5,400÷12÷2=225

獲得戦闘データ量アップ Edit

討伐戦限定効果。
バトルに出撃させることで効果が適用。未出撃でクリアした場合は適用されない。
獲得戦闘データアップの効果をもつユニットを同時に出撃させた場合効果は加算。
「獲得戦闘データ」特効をもつ機体を救援エースで使用した場合、「獲得戦闘データ」の特効効果は半分となる。
例:特効300%、特効200%を出して、救援エースに特効300%を呼んだ場合
  300%+200%+300%÷2=650%分加算
  この加算分が素の値(100%)に加算されるので、100+650=750%(7.5倍)分を受け取ることとになる

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 憤怒の件は複数枚張りにたいしてではなくて効果時間内の再発動についての注意書き。まぁ勘違いした人もいるようなので、もうちょっと書き方変えよう。 -- 2017-02-13 (月) 08:45:33
  • Gバーストゲージの上昇速度アップ項の「つまり、増加量は機体に関わらず固定である。」って要らないと思う。機体によってGバコストが違うからゲージ量100%に対する上昇速度も機体によって違うし、+50%が0.5倍増しなのはこの効果に限らず変わることがなく当たり前のことだしさ -- 2017-02-13 (月) 11:37:33
    • 上昇量は固定ですよ。30秒発動だろうと60秒発動だろうと集中力1で+20%とした場合、1秒あたりの上昇量が20%増えるだけで、20秒かけて4秒の短縮というのはゲージ量で変わるところではありません。 -- 2017-02-13 (月) 12:09:38
      • 話が通じてないんじゃないの?木はその後半部分が蛇足で、むしろ混乱を招きかねないと言ってるんだぞ?間違っているという指摘じゃないぞ? -- 2017-02-13 (月) 12:23:03
      • 上昇速度が機体によって違うというのは謝った認識だけどこの部分は理解してもらってるでいいのかな?そうは読み取れなかったのだけど。 -- 2017-02-13 (月) 12:33:57
      • 短縮時間は変わらないよ。で、それが言いたいならそう書こうよ。中途半端だったから言い回しを変えたぞ。 -- 2017-02-13 (月) 12:54:09
      • 今スマホなので自分は更新しないですが、60秒でも10秒短縮である例も追加しておいてください。あと20秒発動の場合、13.3秒である例もあった方が親切かな?更新されてなければまた夜にでも自分が。 -- 2017-02-13 (月) 12:56:40
      • と思ったけど、集中力の説明って訳でもないので、修正してもらったので伝わりそうですね。 -- 2017-02-13 (月) 13:06:49
      • 「ゲージ量100%に対する上昇速度も機体によって違う」「+○%は変わることがなく当たり前のこと」と木に書いてあるのにどうして読み取れないんだ?これらが間違っているか?正しいように見えるんだが -- 2017-02-13 (月) 13:19:30
      • ↑あぁやっとわかった。たぶん見た目上の上昇速度が違うから~ってことを言ってたのね。効果量としての上昇速度と読み取っていた。 -- 2017-02-13 (月) 13:39:57
    • それと「10秒の短縮がなされたことになる。」これも間違いだと思うんだけど…どうだろ -- 2017-02-13 (月) 17:21:14
      • どういうこと? -- 2017-02-13 (月) 17:34:48
      • 30÷1.5=20秒であってるよ。これが40秒だったら40÷1.5≒26.7秒となる。上昇速度増加をずっと維持した場合ね。上昇速度増加が集中のように20秒固定なら、前者は20秒発動、後者は30秒発動になる。 -- 2017-02-13 (月) 17:44:34
      • パーセンテージ/1sの10秒分の短縮にはなるものの、総量や総秒数から見た10秒が短縮されるわけではない -- 2017-02-13 (月) 17:45:22
      • 「パーセンテージ/1sの10秒分」が「総量や総秒数から見た10秒」とやらでないのならその「総量や総秒数から見た10秒」って何? -- 2017-02-13 (月) 17:54:10
      • ごめん葉3だけど勘違いした。「1秒当たりの上昇量が1.5倍となり」が全体に掛ると間違えた。 -- 2017-02-13 (月) 18:01:49
      • 例としては集中力で余りが出るような例の方が紛らわしくなくていいかもね。 -- 2017-02-13 (月) 18:07:04
      • 集中や憤怒、好敵手、我慢といろいろある中の例示で、<適応された>時間と何秒分溜まったかだけを設定して短縮時間を例示してるんだから、余りがでるならそれに足せば良い。集中みたいに1度だけ発動するものだけじゃないし -- 2017-02-13 (月) 18:29:49
      • 誰向けの解説なのかわからないけど、語句が何に対して掛っている言葉なのかが分りづらいのかなぁ -- 2017-02-13 (月) 19:52:04
      • そりゃ新規向けだろう。この辺の質問はよくでるぞ。 -- 2017-02-13 (月) 20:08:48
      • 新規向けなら尚更、勘違いの起らない文にしないとダメだよ -- 2017-02-14 (火) 02:33:49
      • 例えば? -- 2017-02-14 (火) 08:26:48
      • でもなぁ、最近の質問見てるとせっかくこうやってまとめてくれても、新規に見られないのかなって思う。wikiをただの質問スレだとしか思ってない人ばっか -- 2017-02-14 (火) 13:36:45
      • まぁまとめてあれば、質問出てきたときもここみろで済むしね。無駄にはならんかと。 -- 2017-02-14 (火) 13:46:19
  • 攻撃Gバの威力アップの計算式間違ってないか。5000×3×1.2じゃなくて5000×3+5000×1.2だろ。 -- 2017-02-13 (月) 12:39:17
    • 失敬間違えてました。ダメージを。 -- 2017-02-13 (月) 12:42:15
      • 修正。乗算の関係が正です。 -- 2017-02-13 (月) 12:44:12
    • 威力アップと特性だから乗算で正解だと思うが…… -- 2017-02-13 (月) 12:43:18
    • アビリティ効果が特性の事なのか、必殺のことなのか指定されてなくて、計算式上混ざってたから修正しておいた。 -- 2017-02-13 (月) 15:21:10
  • Gバのコストカットに関しても、高出力等で20秒以内に強化Gバを発動させて強化中に尻上がりが発動した場合、強化終了と同時に左のゲージが尻上がりのカット分黄色くなるので、恐らく消費量ではなくゲージ量かと。リボンズの専アビに「Gバーストを使用すると1度だけ」が抜けているんだと思います -- 2017-02-13 (月) 15:54:43
    • 確かに消費量とかくのはちょっと語弊があるね。あくまでも使用可能になるのはゲージマックスの時だし。リボンズも同じだと思ったけど、二回目はカットされないんだっけ? -- 2017-02-13 (月) 16:05:52
      • あ、木が間違ってますね。発動するのは出撃か…。カット効果はずっとです。二回目以降も半分充填から始まります -- 2017-02-13 (月) 16:16:57
    • Gバ効果中にコスカが発動したら効果終了時にカット分が戻るって聞くけど、だとしたらどのタイミングで処理をしてそうなるのかよくわからんよな。Gバ発動時とGバ終了時の両方に何かしら処理があるのか…。あと、一度コストカットされたら何度Gバ発動してもカットされる。リボガンも然り。(確認済み) -- 2017-02-13 (月) 16:29:23
      • 見た目上は発動時に消費しているが実際は効果終了時に消費される、ですかね。 -- 2017-02-13 (月) 16:43:12
      • ↑でもGバ発動した瞬間にゲージが減るし、既にカットが発動している場合その時点でカット分残るやん? -- 2017-02-13 (月) 17:43:21
      • Gバ発動時に画面上のゲージを減らす処理。効果終了時にGバゲージ変数を減少。効果終了後、定期処理でGバゲージ変数を画面上のゲージに反映。ということか。 -- 2017-02-13 (月) 17:47:42
  • ステルスの「攻撃モーションに入ることなく」って違和感。攻撃モーションには入るよ。武器向けるとこまで行って中断する。 -- 2017-02-14 (火) 02:12:41
    • それは攻撃モーション(攻撃間隔にカウントされる時間)ではないんですよ。なんていったらいいかね? -- 2017-02-14 (火) 02:13:51
      • 予備動作って言えばいいのか -- 2017-02-14 (火) 02:18:03
  • ダメージ軽減がなかったから追加しといたけど、反射されたダメージは軽減できるんだっけ? -- 2017-02-14 (火) 09:49:06
    • 出来ない。 -- 2017-02-14 (火) 11:16:01
    • 出来る 説明間違ってるから修正希望 -- 2017-03-21 (火) 00:16:56
  • Gバゲージのチャージ早見表なんて必要? -- 2017-04-18 (火) 23:47:37
    • まぁあって困るもんじゃないんじゃない?少なくとも質問板に欲しそうな人が3人はいたが。 -- 2017-04-18 (火) 23:53:50
      • 質問板の、アホで計算できないから早見表欲しいな→作りました が自作自演に見えて仕方ない -- 2017-04-19 (水) 03:02:44
      • 誹謗中傷したいだけなら黙っといて。 -- 2017-04-19 (水) 08:35:26
    • 全表示されてたら邪魔な人はいるだろうけど、折り畳んでるし見たい人だけ見れば良いんじゃないかな。このページ自体が大半初心者が見に来るところだしアビ付ける際の参考になるからいいんじゃない? -- 2017-04-19 (水) 00:07:50
    • Gバの集中によるチャージ時間早見表はアリ(不要なら折り畳んだままでいい)だけど、憤怒によるチャージ時間は全然あてにならない(連続被弾による発動重複も不被弾による不発動も考慮されてない)。分けた方がいいと思う -- 2017-04-19 (水) 11:35:54
      • まぁ注釈はさておき、例えば集中力3×2盛った場合とかも200%だから段階的に表になってるのは別に良いと思うよ。 -- 2017-04-19 (水) 11:40:47
  • 各種検証のところで攻撃速度が攻撃の準備モーションや待機モーションの時間軽減にも効果があるような検証結果出てるみたいだけど、ここの説明も変えたほうがいいのかな? -- 2017-05-01 (月) 14:04:44
    • 少なくとも2nd以降はこっちの影響ないのが正しいはず。検証の方はキョロキョロタイムがあった頃のだから正確な計測が難しくて憶測が入ってたか、仕様が変わったか、何かしらあると思う。キョロちゃん(量産機を100機ほど生存した状態を作ると、攻撃後の待機時間が5~10秒とかになる現象)ってまだ実在するんかなぁ…最近試してないな… -- 2017-05-01 (月) 14:31:03
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