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バトル効果説明
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概要 Edit

エースユニットのGバースト効果、アビリティディスク効果、戦艦の支援効果、サポーター、
イベント特効、一部のユニットがもつ特性などにより、バトル中に発生する様々な効果についての各種説明。

攻撃力アップ・ダウン Edit

攻撃1回あたりのダメージが増加する。
Gバースト、特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。
攻撃速度・移動速度と違い、弱体効果によるダウンの場合での合計上限値が無く、100%にまで低下することも可能(ダメージ0)。
ただし、ダメージ0の場合、無敵や回避と同様に受ける側は被弾判定(憤怒などが発動しない)にはならないので注意。

■例

攻撃力1,000
特効+200%
Gバースト効果+50%
アビリティ効果+30%

【ダメージ計算例】

基本攻撃力×攻撃倍率×特性倍率=ダメージ
1,000×3.8(1+2+0.5+0.3)×1.0=3,800

※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照

攻撃速度アップ・ダウン Edit

攻撃間隔が短くなる。短縮されるのは攻撃モーションのみ。
モーション短縮されたことでダメージの減少などはないため、結果としてDPSが向上する。
Gバースト、アビリティなどの複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算・減算して計算される。
ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。
 
攻撃前の準備モーション(武器を構えるなど、ループしない動き)、目標撃破後の待機時間(武器を下ろし、棒立ちになるまでの動き)は効果の対象外。
また、Sタイプ、Fタイプなどの射撃による攻撃を行うユニットは発射までのモーションのみが短縮され、弾の着弾までの時間は変化しない。このため、攻撃速度が速くなりすぎると弾の着弾までに次弾発射が追いついてしまい、一撃目で倒せるのに、2撃目を発射(空撃ち)する現象が起きる。
■例

DPS1,000
ダメージ1,500
攻撃間隔1.5秒
Gバースト効果+30%
アビリティ効果+20%
戦艦の支援効果+50%

【DPS計算例】

ダメージ×攻撃速度倍率÷攻撃間隔=DPS
1,500×2.0(1+0.3+0.2+0.5)÷1.5=2,000

【攻撃モーション時間短縮例】

攻撃間隔÷攻撃速度倍率=攻撃モーション時間
1.5秒÷2.0(1+0.3+0.2+0.5)=0.75秒

※ダメージの計算については「攻撃力」アップの項を参照

特性倍率アップ Edit

特定の対象に対する通常攻撃や攻撃Gバーストの与ダメージが増加する。
継続ダメージなど一部攻撃は増加しない。
 
各機体の元となる値にGバーストやアビリティ、特性など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
特性表記が無い場合も、公式曰く『元来所持する攻撃力』を全対象に対して持っており、
それを省略しているだけなので(×1.0)が元の値となる。無表記=(×0.0)ではないので注意。

■例(通常攻撃)

攻撃力1,000
特性+50%
アビリティ効果+100%

【ダメージ計算例】

基本攻撃力×攻撃倍率×特性倍率=ダメージ
1,000×1.0×2.5(1.0+0.5+1.0)=2,500

※DPSの計算については「攻撃速度」アップの項を参照
 
■例(攻撃Gバースト)

基本ダメージ5,000
アビリティ効果+20%

【ダメージ計算例】

基本ダメージ×威力倍率×特性倍率=ダメージ
5,000×1.0×1.2(1.0+0.2)=6,000

攻撃Gバーストの威力アップ Edit

攻撃Gバーストの威力がアップし、与ダメージが増加する。「範囲ダメージ」「マルチショット」が対象。
アビリティ、イベント特効など複数の効果が発生する場合、全ての効果値を加算して計算される。
■例

基本ダメージ5,000
アビリティ効果(必殺)+20%
イベント特効+200%

【ダメージ計算例】

基本ダメージ×威力倍率×特性倍率=ダメージ
5,000×3.2(1.0+2.0+0.2)×1.0=16,000

移動速度アップ・ダウン Edit

移動速度が上昇する。
Gバースト、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算・減算したものが適用される。
ただしダウンの場合、合計の上限値は70%まで(2018/08/28の3rdアップデート以降)となっている。
元の移動速度の数値が低いほど、同じ上昇率での時短効率は高くなる。
■例

アビリティ効果+30%

【計算例】

元の移動速度1マスあたりの短縮時間
150.154秒
200.115秒
250.092秒
300.077秒
400.057秒

HPの最大値アップ Edit

HPの最大値がアップする。
イベント特効、アビリティなど複数の効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。
但し、アビリティによる増加分のHPはステータス画面では確認できず、ジオラマへ配置した時点でアップする。

  • 補足
    • バトル終了時、残りHPが元のHP最大値を下回っていなければ、ダメージを受けた扱いにならない。つまり、エースであれば修理が発生しない事もあり得る。
    • 「ガッツ」「覚醒」などの他効果でHPに関連する効果を併用する場合、それらの条件や効果はバトル中に増加したHP最大値で計算される。

Gバーストゲージがアップ Edit

Gバーストを使用するためのゲージが効果分、即時に上昇する。
効果はゲージ量に対して割合増加のため、100%アップならば、Gバーストをすぐに使用することが可能になる。

Gバーストゲージの上昇速度アップ Edit

Gバーストのゲージ上昇速度をアップする。
複数のアビリティ効果により効果が上昇する場合、全ての効果値を加算して計算される。
 
効果中は時間でのチャージとは別に、(上昇率(※)×効果時間(秒))秒分のゲージを追加で得られる(チャージされる)計算になる。
※百分率として小数の割合に変換して計算。+100%→1.00、+50%→0.50など。
例:憤怒1(被ダメージで3秒間+40%)なら、1秒経過毎に0.4秒分、3秒経過後に計1.2秒分のゲージを追加で獲得できる。
機体やタイプによる差は無いが、チャージ時間が速くなるだけなので当然機体の【素のチャージ完了時間】によって完了までの差は出る。
 
■詳しい計算式は下記の二通り。

  • (上昇率×効果時間(秒))+効果時間(秒)<素のチャージ完了時間(秒)の場合。
    • つまり、チャージ完了までに効果が切れるケース。
      素のチャージ完了時間(秒)-(上昇率×効果時間(秒))=新しいチャージ完了時間(秒)
      例:素が50秒で10秒だけ+150%の効果がかかっていれば、50-(1.5*10)=35(秒)で完了する。
       
  • (上昇率×効果時間(秒))+効果時間(秒)≧素のチャージ完了時間(秒)の場合。
    • つまり、チャージ完了まで効果がかかっているケース。
      素のチャージ完了時間(秒)/(1+上昇率)=新しいチャージ完了時間(秒)
      例:素が50秒で完了まで+150%の効果がかかっていれば、50/(1+1.5)=20(秒)で完了する。
       

慣れるまで計算は少し複雑なので、下記の簡易表も参照されたい。


G-BURSTチャージ時間早見表

 ...

Gバーストゲージのコストカット Edit

Gバースト使用時のゲージ消費量をカットする。
カットされるのはゲージの最大値ではない点に注意。
また、Gバーストが使用可能になるのはあくまでゲージが100%貯まった時点であるため、効果の恩恵を得られるのは1度目のGバーストを使用した後である点に注意。

無敵になる Edit

攻撃ダメージ、範囲攻撃ダメージ、反射ダメージなどあらゆるダメージを受けなくなり、怯みも発生しなくなる状態。※例外有り
但し、敵からのターゲットを解除する効果はないため、砲台施設・敵ユニットからの攻撃自体は受け続け、
新たに敵の索的範囲内に入った場合もきちんとターゲットの対象になる。
 
ダメージ発生を条件としたアビリティ効果も発生しなくなる。
例外として、戦艦の砲撃や貫通効果をもった攻撃は無効化する事が出来無い。
ただし、Gバーストモーション扱いによる無敵であれば、これらの攻撃でもダメージを受けない。
ハンブラビナラティブガンダム A装備クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサB最大出力)など。

ダメージ種類無敵可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト可能
砲撃(戦艦支援効果)不可
貫通不可
反射ダメージ可能

貫通 Edit

無敵状態の敵へダメージを与えることが出来る。
通常攻撃、攻撃Gバーストへ付与される形となり、特に記載がない場合には両方に適用される。
攻撃Gバーストでは(貫通:ダメージ値)といった記載がなされている。

ステルス(索敵されない) Edit

機体が半透明になり、敵の攻撃対象にされなくなる。
無敵とは違い、索敵されないだけなので範囲攻撃に巻き込まれる、ステルス無効効果を伴った攻撃等のダメージ自体は普通に受ける。
 
砲台に狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、一撃はダメージを受けてしまい2発目以降は攻撃対象から外れ、攻撃されない。
ユニットに狙われた瞬間に半透明状態になった場合は、相手が攻撃モーションに入っていれば砲台と同じような挙動となり、
攻撃モーションに入る前の予備動作の間であれば、攻撃モーションに入ることなく攻撃対象から外れる。

回復する Edit

HPが回復する。最大HP以上でも回復効果自体は発生するが、それを超えて増えることはない。
特効や鉄壁などで最大HPが上昇している場合、「○%回復」の回復量はそれら適応後の最大HPを参照する。

反射する Edit

攻撃した相手に反射率に応じてダメージを返す。
ダメージ計算の起点となる数値は受けたダメージではなく、敵の攻撃力
(以前はアビリティ「威圧」は受けたダメージというテキストだったが、敵の攻撃力にテキスト修正されている)
効果テキストによって変わるところだが、現在のところは統一されている。

あくまで相手にダメージを与えるのみで、受けた側の被ダメージ量を減らすような効果はない。
また、効果の発生トリガー自体はダメージを受ける事であるため、無敵などでダメージが0の場合は発動しない。
(吸収の場合は1度ダメージを受けてからの回復なので発動する。)
 

ダメージ種類反射可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト不可
砲撃(戦艦支援効果)不可
反射ダメージ不可

吸収する Edit

反射と違い受けたダメージのうち、吸収率に応じて○%を回復する。
この効果はダメージ発生の後に適応されるため、その一撃で効果対象ユニットのHPが0になった場合は回復効果は発生せずに撃墜となる。
無敵状態や追加装甲によって本体にダメージがない場合は回復も無し。
対象ユニットにダメージ軽減の特性がある場合、軽減分も計算された後のダメージ○%分を吸収になる。
 

ダメージ種類吸収可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト可能
砲撃(戦艦支援効果)可能
反射ダメージ不可

追加装甲 Edit

『ユニット特性「追加装甲」を持つユニットは、敵から受けたダメージを追加装甲がユニット本体の代わりに受けます。
追加装甲をすべて破壊してからでないとユニット本体にダメージを与えることができません。』(公式告知より引用)
また、追加装甲中のダメージ値は“黄色”で表示される。
サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。
 
・追加装甲中の発動表

発動可否効果・アビリティ
反射系(威圧)、吸収系
不可憤怒、逆襲、専守防衛

ダメージを軽減 Edit

各種ダメージを軽減する。※【ダメージ軽減無効】の攻撃は除く。
無敵と違って怯みは発生する。
 

ダメージ種類軽減可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト可能
砲撃(戦艦支援効果)可能
反射ダメージ可能

ダメージ上限 Edit

対象となる攻撃からのダメージの上限値が設定される。ただし、【ダメージ上限貫通】による攻撃では無効。
あくまで最終的なダメージが設定された値を超えない、という特性であり、ダメージ軽減による効果などは先に処理される。
例:上限5000、ダメージ軽減 40%のユニットが、7000ダメージの攻撃を受けた場合。
誤:5000-40%(2000)=3000ダメージ。
正:7000-40%(2800)=4200ダメージ。(ダメージ上限値の効果は発揮されない)
 
ちなみにダメージ上限値の効果が発揮され始めるダメージの最低値は、
(ダメージ上限値)/(1-ダメージ軽減率(※))
※1を基準とし、40%なら0.40
で、おおよその値が求められ、例であれば約8333ダメージ以上の攻撃全てが5000ダメージとして処理されることになる。

回避・命中・必中 Edit

回避率に応じて敵の攻撃を回避する。主に砲台や敵ユニットからの通常攻撃が対象。
【命中】、【必中】効果のある攻撃など一部の攻撃は回避できない。(下記表参照)
敵からの攻撃を回避した際、白文字で「NODAMAGE」と機体上部に表示される。
回避の上限は95%とされている模様。
また、サポーターの効果「特性倍率アップ」は適用外。
 

ダメージ種類回避可否
砲台の攻撃可能
ユニットの攻撃可能
攻撃Gバースト不可
戦艦砲撃(戦艦支援効果)不可
反射ダメージ不可
継続ダメージ不可
必中不可
命中一部不可

優先対象が変更 Edit

発動すると、【優先攻撃対象】がその対象に変更される。
ただし、実際に効果が出るのは次のターゲットを索敵・決定する時からなので、
発動時にターゲットリセットが行われない場合には、そのまま発動直前に狙っていた対象へと向かう。
優先対象が存在しない場合は、無差別と同行動になるのは既存の優先行動持ちと同様。

ワープ Edit

目的地へ瞬時に移動する。移動中は敵に索敵されず、ダメージも受けない。
移動速度上昇や減少などの効果の影響も受けない。

ひるまない Edit

攻撃を受けた際に確率でひるむ効果を無効化する。
ひるむと通常攻撃中ならキャンセル、移動中なら静止し、わずかながらとはいえ一定時間停止状態になる。
ひるんでいる間こそ重ね掛けでひるむことはないものの、直後にすぐ入るようになるため延々と喰らわないように注意。

発生確率やタイミングの詳細は不明だが、アップデートや修正情報から機体や攻撃毎に怯み値が設定されている模様である。
迫撃砲のように確定レベルで発生するものもあれば、アッザムガンダム・キマリス専Gのような
ひるませやすくする、と表記されているだけで効果があまり実感ができないものもある。

また、特性に記載されてはないがGuardianタイプ(G型)もデフォルトで『ひるまない』を所持している。
※別のタイプに変形するとひるむようになる。

陽動 Edit

■範囲内の敵に「自身を狙いやすくさせる効果」を与える。

  • 2019/8/27「大型UPDATE -THE WARS-」にて実装。
  • 範囲内の敵の優先攻撃対象に関係無く、自身へ攻撃を向けさせることが出来る。
    • 上記の『優先対象が変更』と同じく、実際に効果が出るのは次のターゲットを索敵・決定する時から
  • 別の対象へ向かっている敵の移動を止めたり、強制的に攻撃対象を切り替えたりすることはできないが、
    • その対象への攻撃開始時点で範囲内にいれば、攻撃はキャンセルされ、自身へと向かって移動・攻撃を始める。
    • その対象への攻撃開始時点で範囲外に出てしまった場合には、効果が無い。
  • リプレイド作戦ルール下においては、出撃させた機体の陽動は無効化されるため、少なくともプレーヤー側が使用することは出来ない。

抑圧 Edit

効果範囲内にいる敵のユニットが持つ、「ダメージを受ける度に発動する効果」および「ダメージを一定以上受ける度に発動する効果」の発動を無効にする。
あくまで効果範囲内にいる間だけ発動を抑えるもので、範囲内に入る前に発動しているものは無効不可、一度入っても範囲外に出れば発動が可能になる。
※反射や吸収は無効不可。

復活 Edit

HPが0になると撃墜にならずに待機状態となり、一定時間が経過すると規定のHPで再度行動を開始する。
待機状態になるとその場に留まり一切の行動を行わないが、索敵されず被弾もしない。
※敗北条件を満たしている状況で待機状態となると敗北となる。
※一度でも待機状態になり、戦闘が終わると修理状態になり、「遊撃戦」であれば勝利時のランダムで獲得できる強化素材の対象となる。

ただし、戦闘中では撃墜扱いではないため、ユニットを破壊することにより発動する特性やアビリティの効果は発動しない。
行動を再開した際、待機状態となる前に発動し持続している効果は行動再開後も効果が持続する。

修理時間を短縮 Edit

戦闘終了時にエース・MAに付与される修理時間を短縮する。
効果発動中に発生した修理時間のみ短縮され、既に付与されている修理時間が短くなることはない。

獲得経験値アップ Edit

バトルで獲得する経験値の量をアップする。
サポーター、プレミアムアカウントサービスなどの複数の効果により上昇する場合、効果値は全て加算される。

主に、イベント、特別任務、制圧戦(リベンジ、防衛戦を含む)、階級戦などのバトルで獲得する経験値のみが対象。
トレーニングラボでの経験値獲得量は効果対象外。

マルチショットGバースト Edit

攻撃Gバーストの一種。
通常の範囲攻撃と異なり、以下のような特性を持つ。

  • 攻撃範囲内にいるユニット・施設(壁を除く)を対象に、距離が近い順に攻撃。
  • 攻撃範囲内に対象が、攻撃回数より少ない場合は距離が近い対象に2回目の攻撃を行う。(3回目以降も同様)
  • 攻撃範囲内の各対象に対して単体攻撃であり、攻撃対象がいない場合は不発に終わる。
    • Gバースト発動自体は可能だが、対象がいないためダメージは発生せずゲージも消費する
    • ステルス効果中の敵でも範囲内であれば、通常の攻撃Gバースト同様にダメージを与えることが出来る。

継続ダメージ Edit

一定間隔(0.5秒)で効果範囲内の対象にダメージを与える。
アビリティ「必殺」のような【攻撃】Gバーストの威力を上げる効果の対象外。

■例

効果時間12秒
ダメージ5400

【ダメージ計算例】

基本ダメージ÷効果時間÷ダメージ発生間隔(0.5秒)=ダメージ
5,400÷12÷2=225

継続回復 Edit

一定間隔(主に1秒)で対象のHPを回復する。
汎用アビリティで言えばド根性や不屈のように(●●/秒)と記載されているもの。

1回当たりの効果は微々たるものの、時間をかければかなりの効果が望めることが多い。
味方にも効果があったり、効果アップが行えるGバーストなども登場してきているため、
単騎だけではなく他の機体とも上手く組み合わせるとより実用的なものとなる。

獲得戦闘データ+ Edit

バトルに出撃させることで効果が適用。未出撃でクリアした場合は適用されない。
獲得戦闘データアップの効果をもつユニットを同時に出撃させた場合効果は加算。
「獲得戦闘データ」特効をもつ機体を救援エースで使用した場合、「獲得戦闘データ」の特効効果は半分となる。
例:特効300%、特効200%を出して、救援エースに特効300%を呼んだ場合
  300%+200%+300%÷2=650%分加算
  この加算分が素の値(100%)に加算されるので、100+650=750%(7.5倍)分を受け取ることとになる

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • Gバーストゲージの上昇速度アップ項の「つまり、増加量は機体に関わらず固定である。」って要らないと思う。機体によってGバコストが違うからゲージ量100%に対する上昇速度も機体によって違うし、+50%が0.5倍増しなのはこの効果に限らず変わることがなく当たり前のことだしさ -- 2017-02-13 (月) 11:37:33
    • 上昇量は固定ですよ。30秒発動だろうと60秒発動だろうと集中力1で+20%とした場合、1秒あたりの上昇量が20%増えるだけで、20秒かけて4秒の短縮というのはゲージ量で変わるところではありません。 -- 2017-02-13 (月) 12:09:38
      • 話が通じてないんじゃないの?木はその後半部分が蛇足で、むしろ混乱を招きかねないと言ってるんだぞ?間違っているという指摘じゃないぞ? -- 2017-02-13 (月) 12:23:03
      • 上昇速度が機体によって違うというのは謝った認識だけどこの部分は理解してもらってるでいいのかな?そうは読み取れなかったのだけど。 -- 2017-02-13 (月) 12:33:57
      • 短縮時間は変わらないよ。で、それが言いたいならそう書こうよ。中途半端だったから言い回しを変えたぞ。 -- 2017-02-13 (月) 12:54:09
      • 今スマホなので自分は更新しないですが、60秒でも10秒短縮である例も追加しておいてください。あと20秒発動の場合、13.3秒である例もあった方が親切かな?更新されてなければまた夜にでも自分が。 -- 2017-02-13 (月) 12:56:40
      • と思ったけど、集中力の説明って訳でもないので、修正してもらったので伝わりそうですね。 -- 2017-02-13 (月) 13:06:49
      • 「ゲージ量100%に対する上昇速度も機体によって違う」「+○%は変わることがなく当たり前のこと」と木に書いてあるのにどうして読み取れないんだ?これらが間違っているか?正しいように見えるんだが -- 2017-02-13 (月) 13:19:30
      • ↑あぁやっとわかった。たぶん見た目上の上昇速度が違うから~ってことを言ってたのね。効果量としての上昇速度と読み取っていた。 -- 2017-02-13 (月) 13:39:57
    • それと「10秒の短縮がなされたことになる。」これも間違いだと思うんだけど…どうだろ -- 2017-02-13 (月) 17:21:14
      • どういうこと? -- 2017-02-13 (月) 17:34:48
      • 30÷1.5=20秒であってるよ。これが40秒だったら40÷1.5≒26.7秒となる。上昇速度増加をずっと維持した場合ね。上昇速度増加が集中のように20秒固定なら、前者は20秒発動、後者は30秒発動になる。 -- 2017-02-13 (月) 17:44:34
      • パーセンテージ/1sの10秒分の短縮にはなるものの、総量や総秒数から見た10秒が短縮されるわけではない -- 2017-02-13 (月) 17:45:22
      • 「パーセンテージ/1sの10秒分」が「総量や総秒数から見た10秒」とやらでないのならその「総量や総秒数から見た10秒」って何? -- 2017-02-13 (月) 17:54:10
      • ごめん葉3だけど勘違いした。「1秒当たりの上昇量が1.5倍となり」が全体に掛ると間違えた。 -- 2017-02-13 (月) 18:01:49
      • 例としては集中力で余りが出るような例の方が紛らわしくなくていいかもね。 -- 2017-02-13 (月) 18:07:04
      • 集中や憤怒、好敵手、我慢といろいろある中の例示で、<適応された>時間と何秒分溜まったかだけを設定して短縮時間を例示してるんだから、余りがでるならそれに足せば良い。集中みたいに1度だけ発動するものだけじゃないし -- 2017-02-13 (月) 18:29:49
      • 誰向けの解説なのかわからないけど、語句が何に対して掛っている言葉なのかが分りづらいのかなぁ -- 2017-02-13 (月) 19:52:04
      • そりゃ新規向けだろう。この辺の質問はよくでるぞ。 -- 2017-02-13 (月) 20:08:48
      • 新規向けなら尚更、勘違いの起らない文にしないとダメだよ -- 2017-02-14 (火) 02:33:49
      • 例えば? -- 2017-02-14 (火) 08:26:48
      • でもなぁ、最近の質問見てるとせっかくこうやってまとめてくれても、新規に見られないのかなって思う。wikiをただの質問スレだとしか思ってない人ばっか -- 2017-02-14 (火) 13:36:45
      • まぁまとめてあれば、質問出てきたときもここみろで済むしね。無駄にはならんかと。 -- 2017-02-14 (火) 13:46:19
  • 攻撃Gバの威力アップの計算式間違ってないか。5000×3×1.2じゃなくて5000×3+5000×1.2だろ。 -- 2017-02-13 (月) 12:39:17
    • 失敬間違えてました。ダメージを。 -- 2017-02-13 (月) 12:42:15
      • 修正。乗算の関係が正です。 -- 2017-02-13 (月) 12:44:12
    • 威力アップと特性だから乗算で正解だと思うが…… -- 2017-02-13 (月) 12:43:18
    • アビリティ効果が特性の事なのか、必殺のことなのか指定されてなくて、計算式上混ざってたから修正しておいた。 -- 2017-02-13 (月) 15:21:10
  • Gバのコストカットに関しても、高出力等で20秒以内に強化Gバを発動させて強化中に尻上がりが発動した場合、強化終了と同時に左のゲージが尻上がりのカット分黄色くなるので、恐らく消費量ではなくゲージ量かと。リボンズの専アビに「Gバーストを使用すると1度だけ」が抜けているんだと思います -- 2017-02-13 (月) 15:54:43
    • 確かに消費量とかくのはちょっと語弊があるね。あくまでも使用可能になるのはゲージマックスの時だし。リボンズも同じだと思ったけど、二回目はカットされないんだっけ? -- 2017-02-13 (月) 16:05:52
      • あ、木が間違ってますね。発動するのは出撃か…。カット効果はずっとです。二回目以降も半分充填から始まります -- 2017-02-13 (月) 16:16:57
    • Gバ効果中にコスカが発動したら効果終了時にカット分が戻るって聞くけど、だとしたらどのタイミングで処理をしてそうなるのかよくわからんよな。Gバ発動時とGバ終了時の両方に何かしら処理があるのか…。あと、一度コストカットされたら何度Gバ発動してもカットされる。リボガンも然り。(確認済み) -- 2017-02-13 (月) 16:29:23
      • 見た目上は発動時に消費しているが実際は効果終了時に消費される、ですかね。 -- 2017-02-13 (月) 16:43:12
      • ↑でもGバ発動した瞬間にゲージが減るし、既にカットが発動している場合その時点でカット分残るやん? -- 2017-02-13 (月) 17:43:21
      • Gバ発動時に画面上のゲージを減らす処理。効果終了時にGバゲージ変数を減少。効果終了後、定期処理でGバゲージ変数を画面上のゲージに反映。ということか。 -- 2017-02-13 (月) 17:47:42
  • ステルスの「攻撃モーションに入ることなく」って違和感。攻撃モーションには入るよ。武器向けるとこまで行って中断する。 -- 2017-02-14 (火) 02:12:41
    • それは攻撃モーション(攻撃間隔にカウントされる時間)ではないんですよ。なんていったらいいかね? -- 2017-02-14 (火) 02:13:51
      • 予備動作って言えばいいのか -- 2017-02-14 (火) 02:18:03
  • ダメージ軽減がなかったから追加しといたけど、反射されたダメージは軽減できるんだっけ? -- 2017-02-14 (火) 09:49:06
    • 出来ない。 -- 2017-02-14 (火) 11:16:01
    • 出来る 説明間違ってるから修正希望 -- 2017-03-21 (火) 00:16:56
  • Gバゲージのチャージ早見表なんて必要? -- 2017-04-18 (火) 23:47:37
    • まぁあって困るもんじゃないんじゃない?少なくとも質問板に欲しそうな人が3人はいたが。 -- 2017-04-18 (火) 23:53:50
      • 質問板の、アホで計算できないから早見表欲しいな→作りました が自作自演に見えて仕方ない -- 2017-04-19 (水) 03:02:44
      • 誹謗中傷したいだけなら黙っといて。 -- 2017-04-19 (水) 08:35:26
    • 全表示されてたら邪魔な人はいるだろうけど、折り畳んでるし見たい人だけ見れば良いんじゃないかな。このページ自体が大半初心者が見に来るところだしアビ付ける際の参考になるからいいんじゃない? -- 2017-04-19 (水) 00:07:50
    • Gバの集中によるチャージ時間早見表はアリ(不要なら折り畳んだままでいい)だけど、憤怒によるチャージ時間は全然あてにならない(連続被弾による発動重複も不被弾による不発動も考慮されてない)。分けた方がいいと思う -- 2017-04-19 (水) 11:35:54
      • まぁ注釈はさておき、例えば集中力3×2盛った場合とかも200%だから段階的に表になってるのは別に良いと思うよ。 -- 2017-04-19 (水) 11:40:47
  • 各種検証のところで攻撃速度が攻撃の準備モーションや待機モーションの時間軽減にも効果があるような検証結果出てるみたいだけど、ここの説明も変えたほうがいいのかな? -- 2017-05-01 (月) 14:04:44
    • 少なくとも2nd以降はこっちの影響ないのが正しいはず。検証の方はキョロキョロタイムがあった頃のだから正確な計測が難しくて憶測が入ってたか、仕様が変わったか、何かしらあると思う。キョロちゃん(量産機を100機ほど生存した状態を作ると、攻撃後の待機時間が5~10秒とかになる現象)ってまだ実在するんかなぁ…最近試してないな… -- 2017-05-01 (月) 14:31:03
  • Gバーストのチャージ時間早見表を更新しました。憤怒はあまり現実的な参考になりにくいとの意見もありましたのでこの際削除し、アプデで日の目を見そうな我慢でのチャージ時間に入れ替えました。また我慢3×2の構成もあり得るので320%の時間も追加しました。 -- 2018-04-16 (月) 17:42:03
    • 我慢3が160%なので160%分も追加しました。 -- 2018-04-24 (火) 19:29:23
  • 最近変形機体が増えて来たので、変形によって再度発動するスキルの一覧が欲しいかなと思いました。 -- 2022-01-20 (木) 20:39:18
  • 抑圧についての説明をご教示ください。よろしくお願いします。 -- 2022-03-17 (木) 06:38:43
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